The invincible : Entretien avec Wojciech Ostrzycharz, directeur artistique
Article Jeux Vidéo du Vendredi 10 Novembre 2023

Entretien réalisé par Pierre Salard

Merci, Wojciech, de répondre à nos questions. Je suis fasciné par la direction artistique de The Invincible depuis que ce jeu a été dévoilé. Avant de travailler sur ce projet, quel fut votre parcours ?

Merci, je suis très heureux de l'apprendre. Toute l'équipe a mis beaucoup de cœur à obtenir un effet unique, et je suis heureux que des connaisseurs comme vous apprécient notre travail. En ce qui concerne mon parcours dans l'industrie du jeu vidéo, j'ai principalement travaillé sur les thèmes du Far West et des zombies. Cependant, en dehors des jeux vidéo, j'ai également réalisé une série d'illustrations pour une exposition consacrée aux œuvres de Jules Verne, considéré comme le père de la science-fiction.

Quel est votre lien avec la science-fiction ? Qu'aimiez-vous avant L'Invincible, que ce soit en termes de livres, de films, de séries ou de jeux ?

Il y a quelques publications de science-fiction qui m'ont énormément marqué. Je suis un grand fan de la bande dessinée " Yans ", avec des éléments de science-fiction, dessinée par Grzegorz Rosi?ski. J'admire également des films comme District 9, Blade Runner (basé sur l'œuvre de Philip K. Dick - ce qui est intéressant, compte tenu de sa rivalité avec Lem) et The Thing. Solaris" de Lem m'a également captivé - il s'agit non seulement d'un concept brillant, mais aussi d'un chef-d'œuvre linguistique. L'Invincible fut le chapitre suivant de cette plongée dans les sujets de SF, car je m'efforce toujours de m'immerger complètement dans un sujet lorsque je commence à travailler dessus. Au cours de ces cinq années, je me suis plongé dans un grand nombre de documents, notamment des documentaires et des livres consacrés à l'espace et à la science-fiction.

D'où vient The Invincible ? Comment votre studio a eu la riche idée de faire un jeu vidéo autour d'un classique de Lem ?

Marek Markuszewski est venu me voir avec l'idée d'adapter un jeu vidéo basé sur le livre de Lem avant même que le studio ne soit créé. Lem, en tant qu'écrivain, philosophe et futurologue, exerce une attraction magnétique sur moi et quelques autres développeurs expérimentés. J'ai conclu que nous pouvions créer quelque chose d'original, de mature, avec un message profond et pertinent - "Tout ce qui existe n’est pas forcément pour nous", en rompant avec les clichés narratifs. J'ai également été attiré par la possibilité de travailler sur des thèmes scientifiques, l'espace et une atmosphère rétro nostalgique. Je pense que de nombreux membres de notre studio avaient des motivations similaires.

Quand avez-vous commencé à travailler sur ce jeu et comment avez-vous décidé d'utiliser cette direction artistique rétro-futuriste ? Quelles ont été vos inspirations dans la vie réelle ? Mais aussi, sans doute, des œuvres de fiction plus anciennes ?

Les premières esquisses destinées à donner une idée du jeu ont été créées il y a six ans. Le style rétro distinct, avec la palette de couleurs spécifique et les formes caractéristiques des véhicules et des appareils de l'ère atomique, s'est également développé au cours de la préproduction. Le style du projet, avec sa palette de couleurs rétro, s'est cristallisé pendant la préproduction, à peu près au moment de la création des principales illustrations promotionnelles qui ont également servi de visuels clés pour la promotion du jeu.

Tout au long du processus de conception, de nombreuses propositions ont été élaborées, mais notre équipe était convaincue que les formes iconiques, quelque peu naïves, qui rappellent les illustrations classiques, sont celles qui se prêtent le mieux à une nouvelle interprétation. Nous avons décidé de nous appuyer sur ce caractère unique et sur la cohérence du monde. Nous nous sommes inspirés de classiques tels que Chris Foss, Syd Mead, Stalenhag, mais nous avons également analysé le travail d'architectes d'intérieur de véritables vaisseaux spatiaux, tels que Galina Balashova. Nous avons passé beaucoup de temps à étudier les équipements des années 1950.

À en juger par votre propre travail sur la préproduction, vous êtes en grande partie responsable de l'élaboration de l'univers visuel de L'Invincible. Combien d'artistes conceptuels ont été impliqués ?

Au cours de la préproduction, notre équipe de graphistes ne comptait que trois personnes, avant de d’en accueillir quatre autres. Cette petite équipe a permis à chacun d'être actif et de s'engager dans différents domaines, et les prototypes et les idées de solutions intéressantes sont venus de différentes sources. Avec Marek, le chef de projet, nous avons discuté de nos visions, des caractéristiques du jeu et des références dans les moindres détails. J'ai tout illustré méticuleusement.

Bien sûr, au final, chaque membre de l'équipe était responsable de sa propre partie de la préproduction. Piotr Mierzwa était chargé des modèles de véhicules et d'appareils, Sebastian Sp?uszka s'occupait de l'environnement et des scènes du jeu. Au cours des dernières étapes, des artistes exceptionnels de l'industrie ont soutenu le projet avec leur talent, comme Mateusz Niemiec, qui a grandement aidé à trouver des solutions technologiques dans Unreal Engine. Pawel Mazurkiewicz, un artiste spécialisé dans les effets spéciaux, a donné vie à l'univers du jeu, tout comme Adrian Grenda pour l'environnement et Agnieszka Szczeliniak pour la 2D et l'art conceptuel.

Comment concevoir une planète désolée comme Regis III sans la rendre monotone ?

Nous avons accordé beaucoup d'attention à la construction du monde du jeu, en concevant les paysages de manière à ce que les joueurs découvrent constamment quelque chose de nouveau et aient des endroits à explorer. Nous avons prêté attention aux changements dans les formations rocheuses, les couleurs et les conditions météorologiques. Parfois, vous pouvez sentir le vent, une tempête de sable, et d'autres fois, vous vous retrouvez dans un tunnel rocheux claustrophobique. Nous avons passé beaucoup de temps à présenter des structures extraterrestres de manière attrayante, en les basant parfois sur des fractales pour donner l'impression qu'elles étaient le résultat d'une évolution artificielle. Nous pensions que les constructions recouvertes de sable et de sédiments, avec un potentiel visuel et une intrigue considérables, pouvaient être visuellement attrayantes.

Les vaisseaux spatiaux ont un style rétro majestueux. Comment les avez-vous conçus ?

Nous voulions donner à l'histoire une dimension plus aventureuse et en faire une expérience artistique à notre manière. C'est pourquoi nous avons choisi un design atompunk. L'esthétique s'inspire des années 1950 et, à travers elle, nous dépeignons une vision de l'avenir dans laquelle la numérisation n'a jamais eu lieu.

Même question pour les robots. Quelle est l’histoire de leur design ?

L'homme d'acier est un simple transporteur. En le créant, nous n'avons pas voulu atteindre une trop grande agilité. Les araignées sur pattes mécaniques, quelque peu inspirées des descriptions de Lem, devaient introduire une atmosphère inquiétante. Nous voulions créer une atmosphère de danger, mais avec des machines quelque peu naïves et maladroites, qu’il faut parfois approcher pour extraire plus d'informations de l'enregistreur.

Comment s'assurer que vos œuvres conceptuelles soient correctement respectées lors de la conception des niveaux et des environnements ?

Avec une équipe talentueuse, tous les défis sont plus faciles à relever. À chaque étape, nous nous sommes assurés que tout le monde comprenait les objectifs et les principales exigences de la scène. Je pense que lorsque les artistes sont convaincus de la sensibilité des objectifs et des choix esthétiques, il est relativement facile d'obtenir ensemble l'effet escompté. Ainsi, outre le talent, la communication au sein de l'équipe est également importante. L'image finale est le résultat de la composition, de l'environnement, de l'éclairage, de la couleur, de modèles détaillés et de divers matériaux. Les machines doivent être convenablement recouvertes de sable, stabilisées et enveloppées dans des volutes de poussière ou des traînées de pluie, le tout soutenu par un éclairage intéressant qui soutient la composition. Pour obtenir cet effet, il faut une bonne coopération entre plusieurs spécialistes qui se comprennent et savent ce dont ils ont besoin les uns des autres pour parvenir au résultat.

Combien de personnes ont travaillé sur The Invincible, et pendant combien de temps ?

Actuellement, l'équipe de développement se compose d'environ 20 personnes. Le processus de production nous a pris environ 5 ans. Dans le jeu, en plus d'une riche couche de narration visuelle, j'espère que nous avons réussi à incorporer des motivations de joueurs engageantes tout en incluant de "petits hommages" au monde de la science, de la littérature et à Stanis?aw Lem lui-même. J'en suis très heureux.



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