FALLOUT : Entretien avec les créateurs et les acteurs de la série post-apocalyptique de Prime Video - 1ère Partie
Article TV du Dimanche 31 Mars 2024

Que vous connaissiez les jeux vidéo de la franchise FALLOUT ou pas, vous passerez un excellent moment en découvrant cette série drôle, spectaculaire et touchante, qui parodie intelligemment les travers du monde actuel. FALLOUT est l’une des meilleures surprises de ce premiere trimestre 2024 : si vous aimez la SF inspirée, fun et audacieuse, ne la ratez surtout pas ! Début de la diffusion le 11 avril sur Prime Vidéo.

Entretien avec le producteur exécutif et réalisateur Jonathan Nolan, les créateurs de la série & showrunners Geneva Robertson-Dworet et Graham Wagner, le producteur exécutif de Bethesda Game Studios Todd Howard, et les acteurs principaux Ella Purnell (Lucy), Aaron Moten (Maximus) et Walton Goggins (La Goule).

Comment tout cela a-t-il commencé ? Qu’est-ce qui vous a fait relever l’incroyable défi d’adapter FALLOUT en série ?

Jonathan Nolan:
Pour moi, tout a commencé avec le jeu FALLOUT 3, qui a dévoré environ un an de ma vie ! (rires) J’étais un jeune écrivain débutant à ce moment-là, et j’ai été tellement accro à ce jeu que cela a presque fait dérailler toute ma carrière ! C’est tellement amusant et ludique que je n’arrivais pas à limiter le temps que je leur consacrais. J’exagère un peu, mais ces jeux étaient tout simplement incroyables. Et j’ai eu l’opportunité extraordinaire de pouvoir participer à son adaptation… Vous savez, travailler sur des licences que vous adorez est une chance extrêmement rare, et pourtant, j’ai eu la bonne fortune de pouvoir le faire deux fois dans ma carrière. C’est un tel plaisir de pouvoir s’emparer de quelque chose que l’on aime passionnément et d’avoir une chance de jouer vous aussi dans cet univers, d’en créer en quelque sorte votre propre version, pour ainsi dire… La première fois que j’ai ressenti cela, c’était en travaillant sur les scripts des films de Batman THE DARK KNIGHT et THE DARK KNIGHT RISES, et à présent, cela se reproduit avec la saga des jeux vidéo FALLOUT que j’adore. Pour revenir à votre question, tout a débuté il y a environ cinq ans, lorsque Todd Howard et moi avons déjeuné ensemble pour faire connaissance et voir si nous pourrions envisager de collaborer. C’était un moment de détente agréable, et nous avons vite commencé à parler des possibilités d’adapter cet univers. Je pense que l’une des choses les plus saisissantes dans les jeux FALLOUT est que chacun d’entre eux est différent et vous permet de découvrir de nouvelles facettes de ces mondes…En voyageant, on rencontre toutes sortes de personnages, on traverse des décors inédits et cela vous permet de porter un regard différent sur toute cette saga. Et donc, cette première prise de contact a été si fructueuse que nous avons conclu ce déjeuner par une poignée de main, en convenant que nous allions collaborer et tenter de trouver ensemble les moyens de transposer FALLOUT de la meilleure manière possible.

Genève et Graham, pouvez-vous nous parler de votre approche? En voyant la série, on a le sentiment qu’elle n’est pas uniquement basée sur les jeux vidéo, mais que nous vivons déjà un peu dans le monde de FALLOUT, n’est-ce pas ?

Graham Wagner :
Effectivement. Je voudrais préciser que même si l’action se déroule dans le monde de FALLOUT, c’est aussi une nouvelle histoire que nous présentons, après les événements apocalyptiques qui surviennent dans l’introduction du premier épisode. La série repose sur 25 années de créativité, de réflexion et de construction de cet univers par les créateurs de tous ces jeux vidéo. Nous avons pensé que la meilleure chose à faire était de prolonger ce récit, plutôt que de tenter de lui donner une autre forme. Si l’on y réfléchit bien, c’est ce processus-là qui a si bien fonctionné avec FALLOUT au fil des ans : il y a eu plusieurs concepteurs, des passages de relais créatifs, des changements majeurs et des modifications qui ont permis à FALLOUT de rester une saga vidéoludique bien vivante. Et donc, nous nous sommes dits que nous pouvions tenter le coup et essayer d’apporter de nouvelles pierres et de les ajouter à l’édifice.

Geneva Robertson-Dworet : Oui, et les thèmes de FALLOUT sont aussi ce qui nous a poussés à vouloir adapter ces jeux avec Jonathan. Nous avons été particulièrement attirés par le commentaire social inhérent à l’idée de l’existence de ces bunkers souterrains de survie. Graham est citoyen du Canada. Je suis une citoyenne à double nationalité des États-Unis et de la Nouvelle-Zélande, et nous parlons souvent de ces pays où l’on prend soin de la population, et qui sont parfois célébrés comme de merveilleuses utopies pacifiques. Quand on vit aux USA, on entend souvent dire « Ah, si tout le monde était traité comme là-bas… », et la réalité c’est que très peu de pays procurent ce type de soutien social et médical. Mais que se passerait-il si ces pays-là ouvraient largerment leurs frontières et laissaient entrer tout le monde ? Tous ces nouveaux venus bénéficieriaient-ils d’une meilleure vie ? Changeraient-ils ? Resteraient-ils les mêmes ? Nous nous sommes inspirés de cette situation pour aborder le traitement des refuges souterrains. L’idée est "Si nous créons un gigantesque bunker paisible et merveilleux, aussi bien sécurisé qu’un coffre-fort, que signifie le fait que toute la population ne pourra pas y vivre, et que les gens qui n’auront pas les moyens financiers d’acheter leurs places devront donc souffrir dans le monde ravagé de la surface ?”

Je crois vous avoir entendu dire que FALLOUT est essentiellement une histoire de privilégiés et de démunis. Et des choses les plus extrêmes que nous serions prêts à faire pour survivre, en fonction des circonstances…

Geneva Robertson-Dworet :
Oui. C’est exactement ça.

Todd, pourquoi avez-vous validé cette adaptation? J’ai l’impression que cela a été un défi dès le début, et à titre personnel, vous êtes très proche de ce monde, évidemment, puisque vous avez grandement contribué à le faire exister sous sa forme initiale. Qu’aimez-vous dans leur approche, et qu’est-ce qui vous a poussé à donner votre approbation au projet ?

Todd Howard :
Tout d’abord, je dois préciser que différentes personnes avaient contacté auparavant notre société Bethesda Game Studios pour nous proposer d’adapter FALLOUT au cinéma ou à la télévision. Cela a commencé vers 2009, soit à peu près dix ans après la sortie de FALLOUT 3. Mais nous avons adopté une approche très prudente, et finalement décliné ces offres qui ne réussissaient pas à nous convaincre. J’étais un grand fan des films et des séries que Jonathan écrivait et produisait, et j’ai demandé à quelqu’un de m’aider à le contacter pour lui proposer que nous nous rencontrions. Et quand cela a eu lieu et que je lui ai parlé pour la première fois, honnêtement, c’était comme si je le connaissais depuis longtemps. Nous étions totalement en phase. Évidemment, notre dialogue a été simplifié parce que Jonathan avait beaucoup joué aux jeux FALLOUT et connaissait très bien cet univers. Dès le départ, son approche correspondait exactement à ce que je pensais depuis toujours. Un tel projet est une entreprise créative, et avoir des partenaires en qui vous avez totalement confiance et qui apportent quelque chose de vraiment nouveau me semble être le meilleur moyen de rendre crédible le monde de FALLOUT. Il fallait présenter cela à l’écran d’une façon très originale, mais en restant fidèle à l’état d’esprit des jeux. Quand on voit la série, on comprend immédiatement qu’il s’agit du fruit d’une excellente collaboration, et que toutes les équipes impliquées ont accompli un travail pertinent et remarquable. Pour quelqu’un comme moi et pour l’équipe de Bethesda, c’est une vraie bénédiction de voir ce que Jonathan, Geneva, Graham, Ella, Aaron et Walton ont accompli, tout comme l’ensemble des comédiens et des responsables des différents départements artistiques et techniques de la série.

Ella et Aaron, j’aimerais vous entendre parler de vos personnages respectifs. Qu’est-ce qui vous a le plus intrigué à la lecture des scripts, avant de vous immerger dans le monde de FALLOUT ? Et qui sont Lucy et Maximus ?

Ella Purnell :
Lucy est une habitante de l’abri souterrain, et elle est née dans ce monde à part. Ce qui m’a enthousiasmé en la jouant, c’est qu’elle est innocente, extrêmement naïve et bien sûr très privilégiée, comme vous l’avez déjà expliqué, puisque très peu de gens ont pu acheter des places pour vivre dans ces bunkers. C’était excitant pour moi de commencer à l’incarner à ce moment de sa trajectoire personnelle. Vous savez, Lucy est quasiment une sorte de nouveau-né. Elle n’a vécu aucune expérience concrète, ayant passé son existence dans ce refuge hermétiquement clos, et isolé du monde extérieur. Tout ce qu’elle sait, c’est ce qu’on lui a enseigné et ce qu’elle lit dans les livres qui sont disponibles dans l’abri, et il s’agit d’un choix très limité. Ensuite, plusieurs choses se produisent, elle se retrouve à l’extérieur, et part à la découverte des Terres Désolées. Que va-t-il se passer alors, et comment va-t-elle réagir et s’adapter à ces nouvelles situations ? Comment Lucy va-t-elle confronter ce qu’elle croyait savoir à la réalité de ce qu’elle voit ? C’était vraiment excitant pour moi de la jouer pendant cette période de transition et d’adaptation.

Aaron Moten: Je joue Maximus. Il fait partie de la Confrérie de l’Acier. Ce qui m’a plu également, c’est ce dont Ella vient de parler. C’est ce point de départ, et où le cheminement de mon personnage va le porter. Il a vécu dans les Terres Désolées toute sa vie, et il a du accepter aussi un certain type d’ambiguïté morale, parce qu’elle lui a été imposée. Le monde dans lequel il vit l’a façonné, sans aucun doute, mais cela ne l’empêche pas de se poser des questions. Comment peut-il s’accrocher à ce qui constitue vraiment son âme, sa personnalité réelle, et où cela va-t-il le mener ? Les circonstaces et ce qu’il va en faire vont le pousser à changer et à tenter de découvrir ce qu’il a vraiment envie de faire de sa vie.

L’ambiguïté morale, voilà une notion particulièrement amusante à explorer ! Walton, pouvez-vous dire quelques mots sur votre personnage ?

Walton Goggins :
Je joue La Goule dans FALLOUT. La goule est, d’une certaine façon, assez proche du poète Virgil dans « L’ENFER DE DANTE ». Il est notre guide, pour ainsi dire, et nous accompagne dans ce périple, alors que nous traversons les paysages infernaux et irradiés de ce monde post-apocalyptique. La Goule est un chasseur de primes emblématique des codes du western. Il est pragmatique, quasi-immortel, impitoyable, agit selon ses propres codes moraux et a un sens de l’humour sarcastique, exactement comme moi ! (rires) Non, je plaisante, mais c’est un type très, très, très compliqué, et pour réussir à le comprendre, il faut connaître la personne qu’il était avant la guerre nucléaire, avant l’Armageddon...Il avait un nom. Il s’appelait Cooper Howard, et il était une personne complètement différente de la Goule. Au cours de la série, on découvre peu à peu, grâce à des flashbacks, qui il était, et ce qu’il a vécu auparavant dans le monde avant qu’il ne soit ravagé par un déluge de missiles nucléaires. On comprend alors ce qu’était ce monde-là, cette société qui a basculé dans l’anéantissement atomique. Et la Goule est une sorte de pont entre ces deux mondes, ces deux époques. J’espère que vous l’apprécierez !

La suite de notre dossier FALLOUT arrivera bientôt sur E.S.I. !

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