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KONG : SKULL ISLAND, entretien exclusif avec le réalisateur Jordan Vogt-Roberts. 2ème partie
Article Cinéma du Mercredi 08 Mars 2017

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Quelles sont les toutes premières images qui vous sont apparues quand vous avez commencé à visualiser le projet, et que vous avez réussi ensuite à faire figurer dans le film ?

En réfléchissant à toute cette esthétique des films des années 70 dédiés au conflit Vietnamien, j’ai visualisé des scènes avec les fameux hélicoptères Huey de cette époque, avec des destructions au napalm, et des soldats américains en uniformes confrontés aux monstres de l’île. Ces premières images que j’ai visualisées ont servi de base à l’affiche du film et aux images autour desquelles nous avons construit la première bande-annonce. Bien sûr, vous en découvrirez d’autres dans le film, mais à la base, je me souviens avoir vu l’énorme sphère orange du soleil, avec les hélicoptères volant au crépuscule, et la silhouette colossale de Kong à l’horizon, comme celle d’un dieu dominant le monde. C’était la toute première image qui m’est venue en tête, et cela a été aussi la toute première illustration conceptuelle que nous avons réalisée pour le film. Voir tout cela prendre vie a été une expérience vraiment incroyable pour moi. Et c’est cette atmosphère visuelle que j’ai « pitchée » aux acteurs pour les convaincre de venir jouer dans le film. Je parlais aussi de ce moment où l’énorme poing de Kong semble descendre du ciel pour frapper et pulvériser les hélicoptères. Ces quelques images étaient incrustées dans mon esprit dès le départ, et nous avons développé la nouvelle version du script autour d’elles. Elles nous ont permis de créer l’atmosphère et le ton du film, et nous ont aidé à le différencier des autres adaptations de King Kong qui avaient été réalisées auparavant. En aparté, je dois dire que les séquences de beaucoup de films d’action que l’on voit se ressemblent. Elles seraient presque interchangeables et pourraient passer de l’un à l’autre sans que les spectateurs n’en soient surpris ! Notre objectif dans KONG : SKULL ISLAND a été de concevoir des scènes que l’on n’avait jamais vues auparavant, comme ce combat dans un gigantesque ossuaire à ciel ouvert, des soldats de l’ère du Vietnam confrontés à des monstres, ou la bataille entre Kong et un escadron d’hélicoptères. Tous ces moments-là sont uniques et il serait impossible de les échanger avec des scènes d’un autre film !

Legendary a annoncé depuis longtemps qu’un remake du KING KONG vs GODZILLA japonais de 1962 était prévu. Quelles sortes de liens avec ce futur combat de titans avez-vous déjà établi dans ce film ?

Je ne suis pas dans le secret des dieux concernant les autres projets de Legendary, mais dans le cas de KONG : SKULL ISLAND, nous nous sommes vraiment focalisés uniquement sur la narration de cette histoire, sur l’environnement de l’île et sur les personnages de ce film. Il y a des petites allusions à la direction dans laquelle cette franchise va aller – certaines sont subtiles, d’autres ne le sont pas du tout - mais rien de trop intrusif. Disons que l’on comprendra qu’il y a un monde plus large autour de celui de film, mais que nous nous concentrons vraiment sur Skull Island et sur Kong, en 1973. Nous apprenons d’ailleurs que Kong est toujours en train de grandir, ce qui signifie que quand le temps sera venu de rencontrer son adversaire, il sera encore plus gigantesque. Je dois rendre hommage à Legendary et à la Warner qui ne nous ont pas imposé de construire un monde pour servir de socle à la franchise dès cet épisode, mais qui nous ont laissé nous concentrer sur l’histoire que nous voulions raconter. Je pense que c’est une bonne attitude de leur part, car au moment où la bataille entre Kong et Godzilla aura lieu, on en aura appris beaucoup sur le passé de l’un et de l’autre, ce qui rendra leur affrontement bien plus intéressant.

Pouvez-vous nous parler des principaux personnages humains, de leurs motivations et de leurs buts au cours de cette aventure ?

Nous n’en avons pas encore parlé car je dois dire que j’aime beaucoup l’idée que les spectateurs viennent découvrir notre film en ne sachant presque rien de l’histoire. Il y a un aspect émotionnel dans l’intrigue qui je l’espère surprendra le public. Plus largement, ce que je peux vous dire sur ces personnages, c’est qu’ils représentent un échantillon de la population des années 70 qui vivait dans ce moment charnière entre le monde des sixities où la vision des choses était plus simple et celui bien plus complexe des années 80. La plupart de nos protagonistes ont un pied dans le passé et l’autre dans le futur, ils sont tous « entre deux mondes ». Quand ils arrivent sur Skull Island, ils sont soudain confrontés à des créatures qui appartiennent aux grands mythes, et ils se retrouvent tout en bas de la chaîne d’alimentation, prêts à être croqués vifs par ces bêtes incroyables, ces dieux de la nature. Ils sont tous un peu perdus avant d’arriver là, et ils le sont plus encore quand ils doivent inventer des moyens de survivre et d’aller de l’avant. Grâce à notre formidable troupe d’acteurs, je crois que nous allons présenter des personnages hauts en couleur aux spectateurs, et que leurs interactions les amuseront. Le film ne sera pas uniquement un grand spectacle 3D avec beaucoup de monstres, les personnages humains sont vraiment importants et attachants.

Quel est le rôle de Kong sur Skull Island ? Comment interagit-il avec la nature et avec les tribus locales ?

Comme un dieu, avec ses privilèges, ses colères et ses actes de mansuétude.

Comment avez-vous créé le langage corporel de Kong avec Terry Notary ? Pouvez-vous nous parler aussi du défi que représente l’animation de nombreux monstres colossaux dans les scènes d’action ?

Pour moi, il était important de trouver des langages corporels aussi originaux que le sont les créatures de notre version de Skull Island. Aujourd’hui, on a parfaitement déterminé comment bougeait un tyrannosaure ou un tricératops, et de ce fait, les dinosaures que l’on voit au cinéma bougent presque tous de la même manière. Terry a été très impliqué dans la création de la gestuelle de Kong, par le biais de la Mocap, mais nous avons aussi travaillé ensemble sur cela, parce que je voulais lui présenter mes idées sur l’animation de Kong. J’avais envie qu’il bouge comme un dieu immense, en se déplaçant lentement d’un point à un autre de l’île. Kong est le protecteur de ce lieu, mais il est aussi un être qui se sent seul et parfois un peu perdu. Cet aspect émotionnel de Kong était très important à mes yeux. Je tiens aussi à rendre hommage au formidable travail effectué par les animateurs d’ILM sur toutes ces créatures, car ils ont brillamment réussi à leur donner vie et à créer ainsi l’atmosphère particulière que je voulais instaurer dans les environnements de Skull Island. J’ai eu des équipes merveilleuses autour de moi !

ESI retournera bientôt sur l’île du crâne pour vous présenter la suite de notre dossier KONG : SKULL ISLAND ! Bookmark and Share


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