Star Wars Battlefront : Au cœur des guerres des étoiles
Article Jeux Vidéo du Mardi 13 Fevrier 2018

Principalement axé sur le multijoueur, Battlefront 2 nous invite depuis peu à participer à de nombreuses batailles tirées des trois trilogies. Ce jeu vidéo propose en outre une campagne solo, qui nous permet de rejoindre un commando d’élite au service de l’Empire. Alors que le contenu (téléchargeable) de la seconde saison de Battlefront 2 sera bientôt dévoilé, nous vous proposons de revenir sur l’histoire de cette série de jeux d’action, avant de nous pencher, dans une prochaine partie, sur la création du dernier opus, développé conjointement par DICE (Battlefield 4), Criterion Games (Burnout 2) et Motive.

Pierre-Eric Salard

Battlefront est l’une des plus célèbres déclinaisons vidéoludiques de la saga initiée par George Lucas. Tous supports confondus, pas moins de 28,5 millions d’exemplaires des différents opus ont ainsi été vendus ! Depuis son apparition en 2004, l’identité de cette série est clairement définie : ces jeux vidéo permettent de s’engager au sein des batailles les plus spectaculaires des longs-métrages, sur consoles et PC. Les joueurs disposent généralement d’une vue subjective sur les combats, ainsi que d’une vue à la troisième personne. Enfin, des dizaines de fans sont invités à collaborer pour obtenir la victoire (ou à s’affronter). Si des campagnes narratives — à parcourir en solitaire – ont parfois été proposées, elles n’ont jamais été au cœur de l’expérience. Au mieux, un vague scénario, lié aux films, fait office de fil conducteur. Les modes multijoueur en ligne, eux, sont inscrits dans l’ADN de la série. Ce qui explique son apparition relativement tardive au sein de la galaxie des jeux vidéo tirés de la licence Star Wars : en 2004, une majorité du grand public avait enfin accès à Internet en haut débit. Pour l’anecdote, la simulation spatiale multijoueur X-Wing vs TIE Fighter, distribuée en 1997 par LucasArts, pâtit du faible nombre de consommateurs potentiels disposant d’une connexion stable à Internet.



En 2002, LucasArts, le studio de développement fondé en 1982 par George Lucas, confie à la société californienne Pandemic (Full Spectrum Warrior) le développement du premier Battlefront. Leur objectif ? Profiter de la toute première sortie en DVD des éditions spéciales de la trilogie originelle ! Quelques années plus tôt, LucasArts avait déjà entamé une fructueuse collaboration avec Pandemic sur le jeu d’action The Clone Wars (2002), qui permettait de piloter des vaisseaux (mais aussi d’incarner des Jedi) à la surface de plusieurs planètes ravagées par la guerre des clones. Pour parfaire la double campagne promotionnelle, une démo Xbox de Battlefront est intégrée au sein des coffrets DVD de la trilogie. Le jeu sort en septembre 2004 ; les critiques sont généralement élogieuses, et plus de 5,3 millions d’exemplaires trouvent acquéreurs, tous supports confondus. Huit ans plus tard, les serveurs (PC) de la société Gamespy fermeront, rendant difficile la redécouverte de ce titre. Notons l’existence d’un piètre spin off, Battlefront Mobile, proposé en 2005 sur les téléphones cellulaires.



La malédiction du troisième opus

Dès la sortie du premier volet, LucasArts et Pandemic Studios lancent la production du second. Le temps est compté : s’ils désirent que le jeu accompagne la sortie du DVD de l’Épisode III, prévu pour l’automne 2005, ils n’ont qu’un an pour développer une suite ! Lors de sa sortie sur les plateformes PC, Xbox, PlayStation 2 et PSP, en octobre 2005, Battlefront 2 s’avère pourtant en tout point supérieur à l’original. Il est désormais possible d’incarner des Jedi et de participer à des combats spatiaux (seuls des véhicules terrestres étaient disponibles dans le volet précédent). Les modes multijoueur sont plus nombreux et distincts les uns des autres, et le mode solo est perfectionné : l’histoire tourne autour de l’évolution d’une célèbre légion de stormtroopers. Le joueur revisite la saga à travers les yeux d’un un soldat clone, de son entraînement sur Geonosis jusqu’à la bataille de Hoth. Plusieurs planètes introduites dans La Revanche des Sith font leur apparition, dont Coruscant et Utapau. Sur PC, les serveurs furent déconnectés en 2014. Mais les magasins en ligne Steam et GOG ont récemment mis à jour ce jeu, ce qui permet aux joueurs de s’affronter, à nouveau, sur les champs de bataille. Avec 6,5 exemplaires vendus, Battlefront 2 est un nouveau succès qui appelle à la création d’une suite. Le destin en a décidé autrement. La console portable PSP a certes accueilli en 2007 un spin-off intitulé Battlefront : Renegade Squadron. Deux ans plus tard, Battlefront : Elite Squadron est distribué sur PSP et Nintendo DS. Il s’agir du seul opus de la série permettant de participer à des conflits simultanément spatiaux et terrestres. Ces deux jeux furent développés par le studio Rebellion (Sniper Elite), et non Pandemic.

Dès 2006, une autre entité, Free Radical Design (Time Splitters 2) a pris le relais. Deux ans plus tard, Battlefront 3 leur est pourtant retiré. En cause : des oppositions irréconciliables entre les dirigeants de LucasArts et Free Radical Design (ce qui participera à la banqueroute de cette société). Notons qu’en 2016, des fans se rassemblèrent sous la bannière de Frontwire Studios pour développer un remake du projet mort-né de Free Radical Design – allant jusqu’à utiliser temporairement des éléments graphiques du véritable Battlefront 3. Ce titre, baptisé Galaxy in Turmoil, a même obtenu en juin 2016 un emplacement dans le magasin en ligne Steam, sur PC. Même s’il devait être distribué gratuitement, Lucasfilm ne tarda pas à réclamer l’arrêt du développement. Le jeu fut toutefois modifié de fond et comble, expurgé des références à la saga Star Wars, afin d’éviter de malheureuses conséquences juridiques.



Retour à la case départ

Retournons en 2008. LucasArts confie le développement de Battlefront 3 au développeur canadien Slant Six Games (SOCOM, Resident Evil: Operation Raccoon City). Comme son titre l’indique, Battlefront Online devait être exclusivement multijoueur. Prévu pour 2011 sur PlayStation 3 et Xbox 360, ce jeu sera finalement annulé. Au début des années 2010, LucasArts, dont les dirigeants souhaitent développer davantage de titres en interne, lance la production de Star Wars : First Assault. Principalement destiné au magasin en ligne Xbox Live Arcade, ce jeu devait reprendre la formule des Battlefront, et faire office de galop d’essai pour les équipes de LucasArts. Il était ensuite prévu de s’engager dans un projet plus ambitieux : un véritable Battlefront 3 (dont le nom de code était simplement «Version Two»).



À l’instar de Star Wars 1313, ce jeu est sacrifié sur l’autel de la fermeture de LucasArts, au printemps 2013. Quelques semaines plus tard, Disney accorde les droits vidéoludiques de la licence Star Wars à l’un des plus gros éditeurs de l’industrie : Electronic Arts (EA). Qui publiait déjà, depuis 2011, le jeu de rôle massivement multijoueur Star Wars : The Old Republic. Sans surprise, dès le mois de juin 2013, EA annonce que le développement d’un reboot de Battlefront, confié au studio suédois Digital Illusions Creative Entertainment (DICE). Prévu pour accompagner la sortie de l’Épisode VII, deux ans et demi plus tard, ce Battlefront va pouvoir profiter du moteur graphique mis au point par DICE, Frosbite 3 (utilisé à partir de Battlefield 4, à l’automne 2013), qui affiche des visuels somptueux.

Un premier essai prometteur

Sobrement intitulé Battlefront, ce reboot recycle les principales mécaniques de gameplay et modes de jeu des précédents opus. Ce qui marquera sa différence est le soin apporté à la reproduction graphique et sonore de l’univers Star Wars, dont les puissantes plateformes contemporaines – PlayStation 4, Xbox One et Pc – représentent l’écrin idéal. DICE décide de faire appel à la technique dite de photogrammétrie, qui permet de reconstituer une copie 3D extrêmement fidèle d’un objet à partir de photos. Ils se rendent ainsi dans les archives de Lucasfilm pour obtenir des reproductions numériques incroyablement détaillées des accessoires, costumes, créatures, maquettes et décors des longs-métrages. Ils organisent également des relevés sur les lieux de tournage des films. Ce travail acharné leur permet d’obtenir tous les éléments nécessaires à la reconstruction (somptueuse) de la galaxie lointaine dans un univers virtuel. En outre, les modèles 3D disposant d’une haute résolution, ils seront réutilisables pour de futurs jeux – dont Battlefront II. Ce lent processus entre cependant en conflit avec les délais impartis pour développer le jeu. Il faut se rendre à l’évidence : DICE ne dispose pas du temps nécessaire pour créer une campagne solo. Les dirigeants du studio prennent ainsi la décision de consacrer toutes leurs forces dans le mode multijoueur. D’autres studios d’EA leur prêtent main-forte, dont Criterion (qui s’occupe des phases de pilotage de speeder bikes). Battlefront sort en novembre 2015, soit un mois avant Le Réveil de la Force.



Au lancement, quatre planètes sont disponibles : Hoth, Tatooine, Sullust (qui n’apparaît pas dans les films) et la lune d’Endor. Jakku est ajoutée en décembre. Si le jeu rencontre le succès attendu, les joueurs déplorent généralement l’absence de campagne solo, le gameplay peu exigeant (l’objectif étant certainement d’accueillir un maximum de fans, et pas seulement les joueurs chevronnés) et, surtout, un contenu pour le moins famélique. Il faut s’acquitter d’une certaine somme pour obtenir le «season pass» donnant accès, au cours de l’année 2016, à plusieurs extensions. Un an après sa sortie, Battlefront propose ainsi de nouvelles cartes situées sur les planètes susnommées, mais aussi les planètes Bespin et Scarif (pour accompagner la sortie de Rogue One). Les coursives de l’Étoile noire n’ont pas été oubliées. Des batailles spatiales ont – enfin ! — été ajoutées, en orbite de l’Étoile noire ou de Scarif. Sans oublier une pléthore de personnages. Enfin, les possesseurs du casque de réalité virtuelle PSVR, dédié à la PlayStation 4, eurent accès à une expérience exclusive : Rogue One: X-Wing VR Mission. D’une quinzaine de minutes, ce mode mis au point par le studio Criterion (Burnout 2) permet de se plonger dans l’intrigue du premier film dérivé de la saga. Tous supports confondus, près de 15 millions d’exemplaires de ce reboot de Battlefront furent vendus ! Un succès qui en appelle évidemment un autre…

…dont nous parlerons dans quelques jours sur ESI !

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