Avant-première exclusive : notre visite du tournage de FREE GUY – 2ème partie
Article Cinéma du Lundi 01 Mars 2021

Shawn Levy et Ryan Reynolds parodient l’univers des jeux vidéo et la banalité du quotidien dans une aventure de science fiction drôle et touchante dont la sortie en salles est prévue le 19 mai.

Suite de notre entretien avec Ethan Tobman, chef décorateur.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

À côté de nous, il y a une corbeille remplie de gobelets en carton sur lesquels est simplement inscrit « Soda » au lieu de Coca-Cola ou Seven up…

Oui, tous ces gags font partie des idées que j’ai pitchées à Shawn Levy quand il m’a auditionné pour ce job. Je suis ravi qu’il m’ait confié ce travail, car Ryan et lui investissement énormément de passion dans ce film. Ils s’impliquent à fond, avec beaucoup de drôlerie, et c’est un véritable plaisir de collaborer avec eux car cette émulation est stimulante. Nous formons un trio constamment à la recherche de nouvelles opportunités de gags pour enrichir le film. Comme nous changeons souvent de décors, nous sommes très occupés et nous n’avons pas toujours le temps de trouver des ajouts humoristiques de dernière minute, mais comme j’avais depuis un moment l’idée de montrer une agence de location de voitures volées (rires), j’ai été ravi de pouvoir la faire aboutir hier ! Nous avons construit l’agence et ajouté sur la vitrine une pancarte « Deux pour le prix d’une » d’autant plus absurde que personne ne peut conduire deux voitures en même temps ! (rires) Voilà le genre de plaisanteries qui nous réjouissent ! Mais nous veillons à ce que ces gags ne viennent pas détourner inopinément l’attention du public, au risque de rompre l’équilibre d’une scène. C’est pour la même raison que la palette de couleurs des décors a été désaturée car nous ne voulions surtout pas que Free City ressemble à un arrière-plan de cartoon ou à une ville générée en 3D. L’objectif est de lui donner l’aspect d’une cité un peu usée par le temps et par la présence d’une population nombreuse, mais qui aurait été très mal entretenue et dirigée, comme c’est hélas le cas de nombreuses villes aux USA et ailleurs dans le monde. On pourrait aussi décrire Free City en disant qu’elle représente ce qui se passe quand le capitalisme forcené, la violence urbaine et la richesse de certains privilégiés sont hors de contrôle. Toute mon équipe, des artistes qui réalisent les illustrations conceptuelles aux assistants accessoiristes, essaie de trouver la bonne harmonie entre une vision très ironique du monde réel et une certaine crédibilité, correspondant bien au contexte de notre histoire.

Parmi tous les décors du film, quel est celui que vous préférez, et pourquoi ?

Le décor que j’aime le plus est celui de l’appartement de Guy. Il reflète tout ce qui constitue le personnage, c’est-à-dire son absence totale de but dans la vie ! Guy n’a aucune raison d’exister dans ce monde, si ce n’est d’être l’un des figurants anonymes du jeu qui peuplent les décors de Free City. Tout ce que Guy a à faire, c’est de se trouver derrière le guichet de la banque et d’accueillir les clients en leur disant ‘Bonjour, comment puis-je vous aider ?’. Sa vie toute entière se résume à cela. Compte tenu de cette situation, son appartement exprime l’idée qu’il a été meublé et décoré avec le minimum d’investissement personnel, et que chacun des objets qui s’y trouvent ont été conçu par les designers les plus obscurs, les moins créatifs et les moins efficaces de leurs sociétés respectives ! (rires) Quand vous avez un tel décor à imaginer, c’est un régal ! Plus on en observe les détails, plus l’on voit que tout est bâclé et mal conçu. Par exemple, le calendrier qui se trouve au-dessus du bureau de Guy indique bien les jours, mais pas les mois de l’année. Sur le bureau, il y a un carnet pour prendre des notes et un crayon gris mais pas de taille crayon à côté : bref, on n’a investi strictement aucun effort dans l’agencement, la décoration et l’organisation de cet appartement. Idem pour les livres dans la bibliothèque : ils n’ont pas de titres, ce sont juste des volumes identiques et de la même couleur, rangés les uns à côté des autres pour remplir ce meuble.

Avez-vous du fabriquer beaucoup d’autres objets génériques comme les gobelets de soda dont nous parlions ?

Oui, énormément. Mais là aussi, cela va des objets discrets comme les livres sans titre de l’appartement de Guy à des choses beaucoup plus outrancières et parodiques qui apparaissent dans d’autres environnements. Ces accessoires sont adaptés à l’ambiance et au contexte de chaque scène. Inversement, nous avons dû effacer les marques réelles de panneaux publicitaires installés dans les rues de Boston, et éliminer de certains décors les vrais produits qui s’y trouvent normalement. Par exemple, avant de tourner une scène qui se déroule dans un supermarché de quartier, il a fallu retirer des rayons les paquets de céréales, les boîtes de conserves, les bouteilles de soda et les autres marchandises disposées là, puis les remplacer par leurs versions génériques que nous avions préparées des semaines à l’avance, car les concevoir et les mettre en place prend du temps et nécessite un budget non négligeable. Heureusement, quand on observe la manière dont les linéaires des magasins sont représentés dans les jeux vidéo, tout est tellement standardisé, banal et répétitif que l’on voit bien que les quelques produits qui ont été créés et modélisés en 3D ont été copiés collés à l’excès pour remplir facilement le décor ! Imiter ce travers est un exercice plaisant à faire pour moi et mon équipe, car il va à l’inverse de ce que l’on nous demande de créer habituellement, en trouvant des concepts originaux et très aboutis. Globalement, nous avons utilisé deux approches : la fabrication, comme dans le cas des gobelets ou des livres dont nous avons parlé, ou le détournement de vrais objets ou produits. Dans le cas du décor du supermarché, en plus des marchandises génériques que nous avons fabriquées, nous avons reproduit aussi l’effet de copié-collé en plaçant des modules identiques de 5 ou 6 produits, et en les alignant dans les étagères des rayons. Concrètement, nous avons cherché au Japon, en Allemagne et en Amérique du Sud des bouteilles et des paquets d’aliments que les spectateurs américains ne pourraient pas reconnaître. Nous avons sélectionné ceux dont les formes et les couleurs nous semblaient les plus étranges, et nous en avons acheté 50 exemplaires de chaque. Quand nous avons préparé le supermarché pour le jour du tournage, nous avons placé ces produits toujours de la même manière les uns à côté des autres : 1,2,3,4,5 et 6, 1,2,3,4,5 et 6, et ainsi de suite. Et comme les volumes et les couleurs de ces marchandises se répètent, cela crée des motifs répétitifs qui donnent au magasin l’aspect d’un décor de jeu vidéo hyperréaliste. J’imagine que les concepteurs de jeux qui utilisent abusivement ces effets de copié collé le font probablement pour réaliser des économies de budget, mais peut-être y a-t-il parfois aussi un peu de paresse qui entre en compte. Quoi qu’il en soit, pour nous, reproduire volontairement cet effet a été très drôle à faire !

Les « bugs » et autres erreurs de fonctionnement des logiciels font partie des caractéristiques des jeux vidéo. Utilisez-vous aussi ces situations-là dans le film ?

Oui. Mais je ne peux pas vous répondre de façon précise sans révéler certaines parties de l’histoire. Disons que je me suis inspiré de recherches que j’avais faites pour des vidéoclips comme THE WRITING’S ON THE WALL pour le groupe OK Go, avec des illusions d’optique de toutes sortes réalisées directement devant la caméra. Des effets de fausses perspectives, d’alignement d’objets, de décors anamorphosés qui n’apparaissent que dans un seul axe, d’objets conçus sur ordinateur et imprimés en 3D pour avoir deux aspects différents selon le côté où on les observe, ce genre de choses. Ces effets permettent de jouer avec votre perception de ce que vous croyez être en deux ou en trois dimensions.

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