Max Payne : Entretien avec Daniel Dorrance, chef décorateur et directeur artistique
Article Cinéma du Lundi 05 Janvier 2009

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Daniel Dorrance a débuté en tant qu’assistant à la direction artistique sur les films « Hook » (1991- Steven Spielberg) et « Dracula » (1992- Francis Ford Coppola). Il devient directeur artistique à part entière sur « Braveheart » (1995- Mel Gibson), retrouve Spielberg sur « Il faut sauver le soldat Ryan » (1998), collabore avec John Woo sur « Mission Impossible 2 » (2000) et avec Michael Mann sur « Collateral » (2004). Il accepte ensuite une « Mission Impossible 3 » pour le compte de J.J. Abrams (2006) et enchaîne deux aventures de superhéros, « Les quatre Fantastiques et le surfer d’argent » (2007 – Tim Story) et « L’incroyable Hulk » (2008 – Louis Leterrier). Effets-speciaux.info s’est entretenu avec lui pour évoquer la création des atmosphères crépusculaires de « Max Payne »...



Comment avez-vous réagi quand on vous a proposé de travailler sur l’adaptation d’un jeu vidéo aussi célèbre que « Max Payne » ? Avez-vous craint la réaction des nombreux fans de ce personnage, qui s’attendent probablement à retrouver certaines scènes du jeu sur le grand écran ?

Un peu. Je dois avouer que je ne connaissais pas du tout le jeu. Il a fallu que je me familiarise avec ses intrigues et son aspect visuel avant de me lancer dans ce projet. Je voulais voir comment les différentes phases de jeu étaient conçues, et quelles étaient les images caractéristiques de cet univers.

Comment avez-vous procédé ? Avez-vous joué au jeu vous-même, ou en avez-vous regardé des extraits sur YouTube et sur des sites consacrés aux jeux vidéo ?

Comme j’étais pris par le temps, j’ai regardé les séquences immédiatement disponibles sur YouTube, et les captures d’écran sur les sites de jeux pour aller au plus vite. J’ai fait ces recherches avant d’avoir été choisi pour concevoir les décors du film, afin de pouvoir savoir de quoi nous allions parler, lors de ma première rencontre avec le réalisateur. Je lui ai bien sûr demandé jusqu’à quel point il souhaitait « coller au jeu », quels étaient les éléments qu’il avait envie de retrouver. Il m’a donné déjà quelques indications utiles sur l’ambiance sombre du film. Personnellement, ce que j’ai retenu du jeu, c’est cette mécanique commune à beaucoup de jeux d’exploration et de tir en 3D : on passe d’une zone à une autre, en traversant des espaces clos qui donnent un sentiment de claustrophobie et qui créent une tension, puis on débouche dans des espaces ouverts dans lesquels ont lieu des affrontements encore plus spectaculaires. Dans les jeux vidéo, on ne perçoit pas les décors comme dans les films, parce que l’on observe tous les détails d’un environnement, y compris le plafond, qui est très présent dans le champ de vision. Au cinéma, on montre très rarement les plafonds. Nous nous sommes donc astreints à prévoir des plafonds dans tous les décors intérieurs, de manière à pouvoir utiliser des plans en légère contre-plongée. D’ailleurs, quand vous verrez le film, vous vous rendrez compte que John Moore a fait évoluer sa caméra pour donner l’impression que chaque espace est une sorte de tunnel que les personnages traversent en restant au centre du cadre. C’est une référence directe à l’esthétique des jeux vidéo.

Le film utilise très peu de couleurs dans certaines séquences. Il se rapproche presque du noir et blanc, par instants…

Nous avons repris aussi la palette des couleurs du jeu pour la transposer dans le film. John voulait retrouver l’aspect des polars en noir et blanc, en ne conservant que de légères nuances de couleurs. Cela nous a obligé à désaturer les couleurs de tous les décors et de tous les accessoires du film. Par exemple, quand on devait filmer un drapeau américain, il fallait que je le fasse fabriquer avec des couleurs fortement estompées. On a fait pareil pour les plaques de voitures, les tissus des meubles, les draps des lits, les couleurs des feux rouges, etc…Et après le tournage, les prises de vues ont été traitées pour être désaturées encore un peu. Par moment, il ne reste plus que d’infimes traces de couleurs.

En observant les images des jeux de la saga Max Payne, avez-vous remarqué des tendances particulières dans le traitement des décors ? Des détails que l’on retrouvait d’un jeu à l’autre ? Des textures spéciales ?

J’ai remarqué que les plafonds étaient toujours très détaillés, avec des moulures ou des décorations de ce genre. Les concepteurs des jeux ont vraiment essayé de rendre ces environnements aussi intéressants qu’ils le pouvaient. Une des constantes de décors, c’est aussi la présence d’éléments verticaux très marqués : des cadres de portes imposants, des colonnes, des poutrelles métalliques, etc. J’imagine que cela sert à donner plus de profondeur aux décors 3D dans lesquels le joueur évolue. Et ces éléments permettent aussi aux ennemis de rester cachés jusqu’au moment où ils attaquent Max Payne. Voilà les principales caractéristiques du jeu que nous avons incorporées à nos décors. Les afficionados pourront aussi remarquer certains graffitis qui viennent directement du jeu. On peut les voir sur les murs des allées et des ruelles sombres. Ils sont sensés avoir été peints par le gang des méchants du film, pour délimiter leur territoire.

Comment le réalisateur John Moore vous a-t’il décrit le projet et l’atmosphère qu’il souhaitait trouver dans les décors ?

Il a fait référence à l’esthétique des classiques du « film noir », comme « Le Faucon Maltais » (1941 - John Huston), et aux angles de prises de vues en plongée qu’il comptait utiliser pour créer une atmosphère oppressante. Vous remarquerez que la caméra est souvent placée en hauteur, au-dessus des têtes des personnages, comme s’ils étaient épiés. On décrit aussi les scènes en extérieurs comme si on les observait depuis le haut des toits. Le travail du photographe russe Alexandre Rodtchenko est une des références visuelles de John. (NDLR : Maître du noir et blanc, Rodtchenko était un grand portraitiste, et trouvait aussi des angles surprenants pour décrire des immeubles modernes et des environnements urbains.)



Pourriez-vous nous décrire les principaux décors que vous avez créés ?

Il y a l’appartement de Max, le bureau de l’immeuble dans lequel il se rend pour essayer de trouver des informations sur le passé de sa femme, pour essayer de comprendre qui l’a tuée, et pourquoi. L’action se passe aussi très souvent dans les rues de New York, dans des allées étroites et inquiétantes. Il s’agit là des décors principaux. Comme Max rencontre beaucoup de personnages louches pour mener son enquête, nous entrons aussi dans leurs repaires.

Dans le film, on peut voir Max entrer dans la chambre où sa femme et son enfant viennent d’être assassinés, puis la caméra fait un mouvement latéral et on voit la pièce dans son état actuel, abandonnée, poussiéreuse, décrépite. Il vous a fallu créer deux versions du même décor pour réussir cet effet…

Oui. On l’a d’abord préparé avec son aspect neuf, en lui donnant l’allure d’une chambre d’enfant idéalisée. Tous les détails et les accessoires sont « amplifiés » dans ce sens, pour donner un sentiment de confort, de gaieté et d’optimisme. Nous avons filmé la pièce ainsi, avec Mark Wahlberg sur le plateau, et avec la caméra montée sur une grue pilotée par ordinateur, puis nous avons retouché le décor pour lui donner son aspect défraîchi, et nous avons tourné la scène une seconde fois, toujours avec Mark au premier plan. Nous avions tracé des points de repères au sol – les détourages de ses semelles de chaussures – pour qu’il se tienne exactement au même endroit. Grâce au motion control, la caméra a répété exactement le même mouvement, et ensuite, en post-production, on a pu créer cette transition parfaite d’un aspect du décor à l’autre. Du passé au présent.

Quelle méthode avez-vous utilisée pour concevoir vos décors ? Papier, crayon et maquette en carton, ou conception assistée par ordinateur ?

Je travaille principalement avec des maquettes, quand on m’en laisse le temps. C’est la méthode que je préfère, parce que c’est de loin la plus efficace pour permettre à toute une équipe de visualiser ce que sera le décor. Pour le reste, les couleurs, les textures, les tissus, je crée des dessins et j’ajoute des échantillons de matières à côté pour les montrer au réalisateur.

Utilisez-vous des mini-caméras vidéo pour filmer l’intérieur des maquettes et montrer ainsi au réalisateur tous les angles qu’il pourra utiliser quand il tournera dans les décors à taille réelle ?

C’est ce que je fais d’habitude, mais dans le cas de « Max Payne », nous avons travaillé dans des délais si serrés que je n’en ai tout simplement pas eu le temps. Comme nous avons modélisé les plans des décors avec le logiciel Maya, je me suis contenté de faire imprimer des sorties des images 3D pour décrire les angles possibles.

Quelles sont les petites touches discrètes dont vous êtes le plus satisfait ?

J’aime bien le travail sur les couleurs désaturées dont nous parlions auparavant, car il est très subtil, et marche bien à l’image. Nous sommes allés assez loin dans les détails. Nous avons changé la grille d’un poêle pour qu’elle ne soit pas aussi rougeoyante que dans la réalité. Nous avons aussi repeint des taxis jaune New Yorkais, et estompé les couleurs de tous les papiers et documents officiels que l’on voit dans le film. C’était un travail énorme.

Comment avez-vous utilisé les rues de Toronto pour simuler celles de New York ? Avez-vous apporté avec vous de nombreux panneaux et accessoires urbains des USA, ou trouve-t’on facilement sur place des répliques des boîtes aux lettres, cabines téléphoniques et bouches d’incendie typiquement américaines ?

Nous avons fabriqué nous-mêmes toutes les pancartes spéciales, plaques de rues et enseignes qui participaient à l’action. Tout le reste, c’est à dire les boîtes aux lettres, panneaux routiers et autres accessoires américains, se trouve très facilement auprès des loueurs spécialisés de Toronto ou d’autres grandes villes canadiennes.

Quel a été l’aspect le plus complexe de votre travail ?

La gestion de la neige. Comme vous le savez sans doute, la tempête de neige qui s’abat sur New York est directement impliquée dans l’action du film. On pourrait presque considérer qu’elle fait partie des personnages principaux. Il commence à neiger au début de l’histoire, et on voit cette couverture blanche s’accumuler de plus en plus jusqu’à la conclusion. Par chance, nous avons eu pas mal de vraie neige pendant le tournage à Toronto, mais pas assez pour éviter d’avoir à en utiliser aussi de la fausse. Pour maintenir une continuité visuelle, nous avons du fabriquer des accumulations de neige au bas des murs, sur les toits et les fenêtres des immeubles, etc. Et comme les scènes ont été filmées dans le désordre, comme c’est souvent le cas pendant un tournage, il y avait des moments où nous avions besoin de peu de neige, et le lendemain, d’une couche très épaisse. Utiliser la neige artificielle est compliqué, car c’est un procédé assez coûteux en matériaux et en main d’œuvre. Il faut donc trouver des astuces pour limiter son utilisation. Je peux vous en donner un exemple : il y a dans le film une scène qui se déroule sur un parking enneigé. Pour éviter d’avoir à en recouvrir toute la surface, ce qui aurait coûté une fortune, nous avons placé des éléments de décor au premier plan, pour masquer une partie du sol. Du coup, nous avons pu disperser de la neige seulement sur une portion du parking et non pas partout.

Quels matériaux utilisez-vous pour imiter la neige ?

Quand il s’agit de neige que l’on voit de loin, on peut se contenter d’utiliser des « couvertures de neige », c’est à dire une épaisseur de matériau blanc fibreux, une sorte de coton synthétique qui imite la texture de la neige. Je suis sûr que vous connaissez ce produit : on le vend aussi dans les magasins au moment de Noël, pour faire des petits décors enneigés. Si on veut créer une accumulation de neige au pied d’un mur, on utilise du grillage que l’on recourbe, ou des armatures fabriquées sur mesures, et on pose par dessus une « couverture de neige », dont on masque les bords avec de la neige synthétique ou de la vraie glace. L’avantage, c’est que cela permet de créer de gros volumes avec des matériaux peu chers. Dans ce film, toute la neige qui est filmée au premier plan est fabriquée avec de la glace pulvérisée. On utilise une machine spéciale qui la broie en petits morceaux, puis en paillettes qui sont soufflées en l’air. Quand les paillettes retombent sur le sol, elles forment une couche de neige que l’on peut filmer en gros plan.

Vous a-t’on demandé d’incorporer des machineries d’effets spéciaux dans vos décors ?

Oui. Il s’agissait de murs construits pour pouvoir s’effondrer sans danger pour les acteurs qui jouaient à côté. Nous avons utilisé des matériaux spéciaux, très allégés, bien sûr. Tout cela a pour but de permettre au réalisateur de tourner un maximum de choses devant la caméra, sans avoir à ajouter des éléments en 3D par la suite. Nous avons aussi construit un décor autour du travelling de la caméra pour le plan où l’on voit l’un des démons happer un personnage au travers d’une fenêtre et le précipiter dans le vide. La « tranchée » dans laquelle évoluait la caméra commençait dans la pièce, traversait le mur de l’immeuble, et passait à l’extérieur de la fenêtre, au-dessus de la rue.

Certains de vos décors ont été prolongés par des perspectives 3D…

Oui. Nous avons envoyé au département des effets visuels des vues 3D des décors qui devaient être prolongés ou complétés. Il y a notamment une scène qui se passe au sommet de la tour Aesir, le repère des méchants du film, sur une piste d’atterrissage d’hélicoptère. Elle a été filmée au niveau du sol, devant un fond bleu, puis le studio chargé des effets de cette scène-là, a ajouté tout autour le paysage de New York, comme si l’on se trouvait à des centaines de mètres de hauteur.

Quel est le décor que vous préférez ?

Celui de la fusillade à l’intérieur de la tour, à la fin du film. Alors que pendant le reste du film, on voit dans des teintes estompées, là, nous sommes allés à l’opposé, et avons utilisé des teintes bleues et oranges assez fortes, qui contribuent à l’impact de la scène. La disposition des bureaux dans cet espace a été conçue spécialement pour que les combats soient extrêmement spectaculaires. Il y a partout des surfaces de verre qui se brisent, des ordinateurs qui éclatent, portes qui volent en éclats, des flammes qui jaillissent, des sprinklers qui se déclenchent, etc. C’est la raison pour laquelle je dirais que ce décor est celui que je préfère.

Qu’est-ce qui a évolué récemment dans les techniques de construction de décors ?

Relativement peu de choses, car on utilise la plupart de temps des techniques traditionnelles, c’est à dire des structures de bois sur lesquelles on ajoute des feuilles de décor dont la surface est recouverte de plâtre, de fibre de verre ou de stuc. Tout cela n’a pas changé pour une raison toute simple : on n’a jamais trouvé mieux pour construire des structures éphémères solides ! La seule chose qui a changé récemment, c’est que l’on n’emploie presque plus des découvertes, c’est à dire ces grands fonds peints en trompe-l’œil ou ces grandes photos qui représentaient l’horizon vu au travers d’une fenêtre ou d’une baie vitrée. A présent, on se contente de placer un fond vert ou bleu derrière la fenêtre, et il est facile d’intégrer après de vraies vues d’un décor extérieur, dont les perspectives se modifient quand la caméra se déplace. Un logiciel informatique repère le cadre de la fenêtre, et détecte les changements de perspectives par rapport à la déformation du cadre. C’est un net progrès par rapport aux méthodes anciennes, car avant, si la caméra faisait un travelling latéral, on pouvait souvent remarquer que le décor extérieur se déformait comme une photo que l’on regarde en biais. Nous avons utilisé ce système de repérage numérique de cadres pour intégrer des images dans de faux écrans d’affichage vidéo géants, dans une scène qui se passe dans une gare. Les écrans sont simplement des coffres vides dans lesquels nous avons placé des néons et un calque éclairé en bleu incrustation. C’étaient des constructions faites très rapidement, mais l’effet fonctionne parfaitement : on croit voir d’énormes écrans LCD.

Quels souvenirs particuliers gardez-vous du tournage de « Max Payne » ?

John Moore ayant débuté en tant que chef opérateur, il sait tirer le potentiel maximum des décors qu’on fabrique pour lui. Il a un sens esthétique très sûr, et il sait placer sa caméra pour capter les scènes de la manière la plus efficace. Je garde un très bon souvenir de notre collaboration. A chaque fois qu’il filmait un de nos décors, il le traitait comme s’il s’agissait du gros plan d’une star ! (rires) Une autre particularité de John, c’est qu’il a une grande connaissance des armes à feu. Il était attentif au choix des armes, sur lequel il avait un avis très précis. Il les traitait comme des personnages. On pourrait presque dire qu’il a fait le casting des armes de « Max Payne » !

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