Avant première Effets-speciaux.info : Prince of Persia : Les Sables du Temps
Article Cinéma du Vendredi 20 Fevrier 2009

Les studios Disney tournent actuellement une adaptation du grand succès du jeu vidéo, dont nous avons vu les premières images.

Après la trilogie des Pirates des Caraïbes, qui a réussi à ressusciter un genre que l’on croyait passé de mode, Disney s’attaque maintenant à l’univers des 1001 nuits. Plutôt que d’adapter une attraction d’un de ses parcs à thème, le studio a habilement choisi d’acheter les droits cinématographiques d’un jeu vidéo culte, qui a séduit plusieurs dizaines de millions de joueurs dans le monde depuis près de vingt ans…

Par Pascal Pinteau

Si vous demandez à un spécialiste des jeux vidéo quels sont les dix titres les plus marquants des vingt dernières années, il citera forcément Prince of Persia, qui a bondi de console en console avec une inépuisable énergie depuis sa création ! L’origine du jeu ressemble à un conte moderne. Au milieu des années 80, le jeune Jordan Mechner, passionné d’informatique, décide de créer un jeu inspiré des récits des 1001 nuits. Il invente un héros, le prince Dastan, qui doit libérer la princesse Tamina emprisonnée par un méchant vizir dans la plus haute tour de son palais. Le jeune homme passe près de quatre ans à programmer Prince of Persia sur son micro ordinateur, sans l’aide de quiconque. A l’époque, les graphismes des jeux vidéo se réduisent à des décors tracés en quelques lignes et des silhouettes de personnages aux contours crénelés et aux mouvements saccadés. Puisqu’il ne peut pas rendre l’aspect de son personnage plus réaliste, Mechner décide d’en soigner l’animation. Il demande à son frère David de s’habiller de blanc, et le filme sur un fond sombre, avec la caméra vidéo parentale, en lui demandant de marcher, sauter, courir, s’accroupir, s’accrocher à un mur pour le franchir, etc. Il décalque ensuite les phases de mouvements, image par image, sur l’écran d’un téléviseur, afin d’obtenir des silhouettes basiques (c’est une version simplifiée du processus appelé Rotoscopie, qui fut inventé par Max Fleischer, le père de la pinup de cartoon Betty Boop). Après avoir redessiné chaque contour sur son ordinateur, Mechner obtient une « banque » de mouvements qui permet à son petit personnage de se déplacer et de venir à bout d’obstacles extrêmement variés.



Il imagine aussi des combats originaux, car le prince Dastan pourfend ses ennemis avec une épée, et non en jetant des projectiles comme ses vaillants collègues des autres jeux vidéo du moment. Mechner crée aussi les toutes premières scènes cinématiques de l’histoire des jeux vidéo : le joueur devient alors simple spectateur et découvre des séquences d’introduction ou de liaison des phases de l’aventure. Lorsqu’il reprend le contrôle du héros, le joueur peut le faire évoluer avec beaucoup de finesse. Le personnage vu de profil marche, court, se baisse pour se cacher ou éviter des projectiles, saute, s'accroche, et dégaine son épée pour combattre moult adversaires, de plus en plus féroces. Le but est de terminer tous les niveaux dans un temps limité à une heure de jeu. Les environnements, bien conçus, parviennent à créer un climat de suspense en dépit de leur représentation schématique. Le prince Dastan évolue dans des donjons de plus en plus grands, contenant de nombreux pièges mortels. Des précipices sont placés dans des endroits inattendus, des dalles peuvent se dérober sous ses pieds et des pics sortir du sol à tout moment ! Comme on s’en doute, le prince ne tarde pas à collectionner les blessures. Heureusement, Mechner a pensé à répartir des fioles magiques tout au long du trajet. Mais les breuvages qu’elles contiennent peuvent être bénéfiques ou maléfiques. Si le joueur est chanceux, la fiole récoltée donnera de l'énergie au prince, et lui permettra même d’amplifier sa force pour vaincre plus facilement ses ennemis. Mais d’autres fioles produisent l’effet inverse, et peuvent gravement handicaper le héros s’il est déjà blessé. Quel que soit son état de santé, il est contraint d’avancer pour ne pas perdre de temps (le sablier continue à égrener les minutes) et doit affronter un flot incessant de gardes. Si la plupart d’entre eux sont les clones du même personnage de base, certains gardes des niveaux avancés ont des allures et des comportements spécifiques – ils n’attaquent pas les premiers, ou se défendent en contre-attaquant systématiquement - qui renouvellent l’intérêt du jeu. Quand sa création est enfin prête, Jordan Mechner contacte différentes sociétés pour leur montrer son œuvre. Broderbund, bluffé par les originalités du Prince of Persia, achète les droits du jeu et le commercialise en 1989, pour le marché encore très limité des micro ordinateurs Apple II.



Un succès magique

Grâce à ses innovations, Prince of Persia sidère les joueurs qui le voient en démonstration dans les magasins d’informatique. Il remporte un succès phénoménal pour l’époque. Il est bientôt traduit en six langues, transposé sur une vingtaine de supports au cours des années suivantes, et vendu à plus de 2 millions d'exemplaires à travers le monde ! Mais la saga des aventures du prince ne fait que commencer. En 1994, Mechner lance Prince of Persia 2 : l’ombre et la flamme, destiné au système Mac 0S et au MS-DOS sur PC. Le jeu est porté sur la console Super Nintendo deux ans plus tard, et remporte un beau succès critique et publique, malgré son niveau de difficulté très élevé, qui décourage certains joueurs.



L’épisode suivant paraît en 1999. Judicieusement nommé Prince of Persia 3D , il marque le passage du jeu de la 2D à la troisième dimension. Le prince Dastan n’évolue plus de profil, selon le principe des jeux de plateforme, mais se déplace dans des environnements bien plus réalistes, que les possesseurs de PC, équipés du logiciel Windows de Microsoft, découvrent avec ravissement. Ce troisième épisode sera porté sur la console Dreamcast l’année suivante, pour le marché nord-américain.

Les alliés français du prince

En mars 2001, à la suite du rachat de la société américaine The Learning company, le groupe français Ubisoft acquiert les droits de la licence Prince of Persia. Un nouveau projet est mis en route dès mai 2001 dans le studio Ubisoft de Montréal. Quand Jordan Mechner découvre la première maquette du jeu en juillet, il est enthousiaste. De nouvelles animations du prince lui donnent un dynamisme et des possibilités d’actions complètement renouvelées. Prince of Persia : les Sables du Temps sort en 2003 et reçoit un accueil triomphal.



L’épisode suivant, Prince of Persia : l’âme du guerrier, sort un an plus tard. Conçu plus rapidement pour profiter de l’énorme succès du volet précédent, L’âme du guerrier ne reçoit pas le soutien de Jordan Mechner : il n’en approuve ni les choix artistiques, ni le recours à la violence – le prince Dastan peut désormais décapiter ses ennemis ! - qui vaudra à cet opus un classement « M » (interdit aux moins de 17 ans). Le public suit néanmoins, et découvre sans déplaisir une ambiance plus sombre, essentiellement basée sur les phases d’action, qui reprend les structures du volet précédent. La trilogie initiée par Ubisoft s'achève en 2005 avec Prince of Persia : Les deux royaumes, dans lequel des phases de jeu permettent au héros de conduire un char tiré par deux chevaux dans les rues de Babylone. En décembre 2008, Ubisoft Montréal décide de rajeunir la série en adoptant le style graphique du « cell shading » (des lignes de contours qui évoquent le dessin animé 2D, appliquées à des personnages 3D) et des couleurs vives destinées à attirer aussi les pré-adolescents. Ce nouvel épisode sobrement intitulé Prince of Persia tourne la page des ambiances sinistres et des scènes violentes. Les concepteurs ont choisi de faire évoluer le prince dans des décors extérieurs (canyons, montagnes, oasis de verdure…) pour rompre avec le sentiment de claustrophobie qui pouvait saisir le joueur après avoir passé plusieurs heures dans un dédales de couloirs et de salles truffées de pièges. Bien adaptée aux formidables capacités de la Xbox 360, cette nouvelle approche des aventures du prince de Perse devrait remporter un joli succès. Signalons aussi que le studio Ubisoft de Casablanca a développé parallèlement Prince of Persia : the fallen king, qui reprend les mêmes chartes graphiques, pour la Nintendo DS, dont le succès ne se dément pas.



Des consoles au grand écran

Depuis une quinzaine d’années, Hollywood s’inquiète du succès grandissant des jeux vidéo, qui grignotent une bonne part du budget loisirs des familles, au détriment des sorties au cinéma, et de l’achat de DVDs. La première contre-attaque des studios avait consisté à produire des adaptations des jeux vidéo les plus populaires. Hélas, jusqu’à présent, toutes les transpositions de jeux vidéo en film ont été soit bancales tels Tomb Raider 1 et 2, Doom, Resident Evil 1, 2 et 3, Silent Hill et Max Payne, soit des ratages qu’il faut bien qualifier de catastrophiques. On frémit encore au souvenir de Mario Bros, Street Fighter et Alone in the Dark ! La question était donc posée : réussirait-on un jour à adapter brillamment un jeu au cinéma ? Après avoir transposé avec succès l’attraction des Pirates des Caraïbes en phénomène du boxoffice, Disney étaJordan Mechnerit à la recherche d’une autre licence qui puisse lui permettre d’occuper un « créneau » de films que les autres studios n’exploitaient pas. Toujours pragmatiques, les patrons de Mickey ont cherché à recréer l’alchimie de leur succès précédent : choisir un genre que l’on n’avait plus vu au cinéma depuis une bonne quinzaine d’années – les aventures des 1001 nuits – et miser sur un jeune acteur doué, mais pas encore parvenu au statut de star, pour en tenir le rôle principal. C’est à Jerry Bruckheimer, producteur de la trilogie des Pirates des Caraïbes que ce nouveau projet est confié dès 2004. Bien évidemment, le premier héros auquel on pense quand on évoque les contes orientaux est le célèbre Sinbad le marin, si bien porté à l’écran par Ray Harryhausen dans Le 7ème Voyage de Sinbad (1958 – Nathan Juran), Le voyage Fantastique de Sinbad (1973 – Gordon Hessler) et Sinbad et l’œil du tigre (1977 – Sam Wanamaker). Mais malheureusement pour Bruckheimer, Sinbad est une licence qui appartient toujours aux studios Sony-Columbia. Rob Cohen avait même annoncé qu’il allait réaliser un nouveau Sinbad avec la bénédiction de Harryhausen (ce qui, renseignement pris auprès du grand animateur, était totalement faux !) avant de changer de projet et de réaliser La Momie 3. Certes, Bruckeimer aurait pu tenter de créer des personnages originaux, mais les budgets des blockbusters actuels sont tellement énormes qu’il vaut mieux investir sur une valeur déjà sûre. En dehors de Sinbad, le seul personnage apparenté aux 1001 nuits qui soit connu de plusieurs dizaines de millions de spectateurs potentiels est…le fameux Prince de Perse créé par Jordan Mechner ! Dès Mars 2004, Bruckheimer entame donc des négociations avec Mechner et Ubisoft. Echaudé par certaines modifications récentes de son personnage, l’auteur impose d’être impliqué directement dans l’écriture du scénario. Il obtient gain de cause, le contrat est signé. En 2006, Disney annonce que le film sortira le 16 juin 2009. La recherche de l’interprète du prince commence, mais c’est d’abord le réalisateur qui est choisi : Mike Newell, qui avait signé l’excellente comédie Quatre mariages et un enterrement (1994), le formidable thriller policier Donnie Brasko (1997) et un Harry Potter et la Coupe de feu (2005) plébiscité par les fans du jeune sorcier.

De Donnie Darko aux dunes de l’orient

En avril 2008, une agence britannique affirme que c’est Orlando Bloom, devenu le nouveau jeune premier en vogue depuis ses fringantes prestations dans les trilogies du Seigneur des Anneaux et des Pirates des Caraïbes, qui a été choisi pour tenir le rôle principal. Mais ce « scoop » a été inventé de toutes pièces ! Un mois plus tard, Disney annonce officiellement le nom de l’heureux élu : Jake Gyllenhaal. D’abord remarqué dans le thriller fantastique Donnie Darko (2001 – Richard Kelly), puis dans le film-catastrophe The Day After Tomorrow (2004 - Roland Emmerich), Jake Gyllenhaal est entré dans le peloton de têtes des jeunes acteurs hollywoodiens grâce au célèbre Brokeback Mountain (2005 – Ang Lee) et à son couple de cowboys amoureux, qui lui valut de recevoir une nomination à l’Oscar. La même année, il se forge une impressionnante musculature pour camper un soldat envoyé en Irak dans Jarhead. Gageons que sa nouvelle carrure n’est pas passée inaperçue chez Disney, à la recherche d’un acteur à la fois doué et doté d’une silhouette athlétique, qui corresponde à l’acrobate et au guerrier qu’est le prince Dastan ! Pour doubler Gyllenhaal dans ses évolutions, la production engage le cascadeur Mark Fichera spécialiste de la technique de « Parkour », mise au point en France, qui permet d’escalader toutes sortes de structures urbaines. Aux côtés de Jake Gyllenhaal, on retrouve Gemma Arterton, brièvement vue dans le dernier James Bond, Quantum of Solace. Elle incarne la ravissante princesse Tamina, qui n’a rien d’une damoiselle en détresse, et qui se querelle souvent avec le héros. Ben Kingsley (oscarisé pour Gandhi) tient le rôle du maléfique Nizam, tandis qu’Alfred Molina (le docteur Octopus de Spider-Man 2) joue le sympathique Shiek Amar, mentor du prince Dastan. En coulisses, l’équipe de conception se complète. Autour de Jerry Bruckheimer et Mike Newell, l’équipe technique réunit le directeur de la photo John Seale, (Le Patient anglais , Harry Potter à l’école des sorciers, En pleine tempête), le chef décorateur Wolf Kroeger (Le dernier des Mohicans, Stalingrad ), la chef costumière Penny Rose (la trilogie Pirates des Caraïbes, Le roi Arthur), les monteurs Mick Audsley (Harry Potter et la coupe de feu) et Martin Walsh (oscarisé pour Chicago), le superviseur des effets visuels Tom Wood (Sunshine ) et le superviseur des effets spéciaux Trevor Wood (oscarisé pour A la croisée des mondes : La Boussole d’or). Mike Stenson et Chad Oman, de la société de Jerry Bruckheimer, et Patrick McCormick sont nommés producteurs exécutifs du film. Doug Miro, Carlo Bernard et Boaz Yakin viennent quant à eux prêter main forte au créateur du jeu, Jordan Mechner, pour co-écrire le scénario. Dans son premier communiqué officiel, Disney annonce que le titre du film sera Prince of Persia : Les Sables du temps (un mélange de langues dû au fait que les fans de jeu vidéo le connaissent sous son titre anglais) et résume ainsi l’histoire du film : « Dastan, un jeune prince de la Perse du VIe siècle, doit s’allier à Tamina, une princesse exotique aussi belle que combative, pour empêcher un noble cruel de s’emparer des « Sables du Temps ». Ce don des dieux, capable d’inverser le cours du temps, lui permettrait de régner en maître absolu sur le monde… »

Une sortie repoussée d’emblée

Alors que le travail de préparation débute, Jerry Bruckheimer annonce immédiatement qu’il ne veut pas répéter les erreurs commises à la suite du tournage simultané des épisodes 2 et 3 des Pirates des Caraïbes. Les retards accumulés avaient contraint le studio à produire les nombreux plans d’effets visuels en un délai de quelques mois, en payant le prix fort à I.L.M. : il avait fallu engager beaucoup plus de techniciens que prévu pour abattre un tel travail en si peu de temps. Si le succès remporté par ces deux volets avait permis d’éponger largement ces dépassements de budget , Bruckheimer s’était bien juré de ne plus jamais en repasser par là. En accord avec la direction de Disney, la sortie est repoussée d’un an. Aux USA, le film sortira pendant le très lucratif week-end du « Memorial Day » le 28 mai, tandis que nous le découvrions en juin 2010 en France. Pourquoi de telles précautions ? Les amateurs du jeu vidéo le savent déjà : au cours de ses aventures, le prince Dastan pourfend quantité d’êtres surnaturels et de monstres géants. La transposition de ces combats spectaculaires au cinéma nécessite de longs mois de recherches de designs, de création des effigies 3D des créatures, puis de post-production, pour les intégrer aux prises de vues réelles après le tournage. Pour réaliser ces trucages complexes, Bruckheimer fait appel non plus à I.L.M., dont les additions aussi salées que l’eau de mer ont failli lui faire boire la tasse, mais à deux firmes anglaises : Double Negative (Stardust, Hellboy 2, Quantum of Solace ) et Motion Picture company (Harry Potter et l’ordre du Phénix, 10 000 BC, Les chroniques de Narnia : le prince Caspian). Gageons que les artistes de ces deux excellents studios sauront créer des clones numériques saisissants de Jake Gyllenhaal pendant les scènes de combat et d’action trop difficiles à réaliser en prises de vues réelles. Rassurée d’avoir pu manipuler à son avantage le « sablier du temps », l’équipe de production s’organise. La construction de plusieurs décors extérieurs gigantesques débute alors au Maroc, dans les environs de Marrakech, à Ouarzazate et Erfoud. On voit s’élever les remparts d’une cité fortifiée, ponctuée de bâtiments aux dômes bleutés. Pendant ce temps, dans les studios Pinewood, près de Londres, d’autres équipes s’affairent à la préparation de décors intérieurs tout aussi gigantesques. C’est au Maroc que le tournage commence, à la mi-juin 2008. Jordan Mechner ne cache pas son enthousiasme : selon le créateur de Prince of Persia, « le film ne sera pas un ersatz de Pirates des Caraïbes comme certaines rumeurs l’ont insinué, mais plutôt l'équivalent pour les films dédiés aux Milles et Une Nuit de ce que Pirates des Caraïbes a été pour les films de pirates ». On peut donc s’attendre à une réinvention du genre, rondement menée par un Mike Newell qui a déjà prouvé sa capacité à manier l’action, le suspense et l’humour avec un égal bonheur.

La découverte des premières images

Jordan Mechner avait suscité des réactions de scepticisme lorsqu’il avait affirmé que par certains aspects, « le film pourrait être comparé à Gladiator de Ridley Scott ». Après avoir assisté à une projection des toutes premières images du film, nous avons compris ce que Mechner voulait dire. Mike Newell, à l’instar de Ridley Scott qui avait réinventé et modernisé l’esthétique du péplum, a voulu échapper aux clichés des féeries Hollywoodiennes. Les costumes et les décors, s’ils sont très beaux, n’ont rien de clinquant ni de ridicule, mais évoquent directement les peintures des peintres orientalistes, tout comme les premiers dessins préparatoires du film. Jake Gyllenhaal est visiblement très à l’aise dans son rôle de héros, et Gemma Arterton séduira sans problème les spectateurs. Les moyens mis à la disposition de la production sautent aux yeux : décors immenses, figurants nombreux et cascades de grande ampleur. Actuellement, le tournage est entré dans sa seconde phase : Mike Newell et ses acteurs travaillent dans les fastueux décors érigés en Angleterre, dont un énorme donjon doté d’un escalier à spirale dans lequel le prince Dastan se bat au sabre contre plusieurs adversaires. Certaines parties des décors de Pinewood raccordent avec les éléments construits au Maroc. Grâce aux effets visuels, les transitions entre les intérieurs « made in England » dotés de fonds bleus judicieusement placés, et les extérieurs filmés au Maroc devraient être insoupçonnables. Il faudra certes attendre l’été 2010 pour juger du résultat de tous ces efforts, mais la qualité de l’équipe réunie par Disney autour de Prince of Persia est un excellent présage du fabuleux spectacle à venir.

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