Les armures accélératrices de G.I. Joe, Le réveil du cobra : Entretien avec Shane Mahan, du studio Legacy Effects
Article Cinéma du Samedi 12 Septembre 2009

Vétéran des effets spéciaux de maquillage, Shane Mahan fut l’un des principaux collaborateurs de Stan Winston sur la plupart des grands films dont le studio signa les effets de maquillage, Terminator 1 et 2, Aliens, Predator 1 et 2, Jurassic Park 1, 2 et 3, Galaxy Quest, A.I. Intelligence Artificielle, Constantine, Zathura, une aventure spatiale et plus récemment Iron Man. Après la disparition de Stan Winston, Shane Mahan a fondé avec John Rosengrant, Lindsay McGowan et Alan Scott le studio Legacy Effects, au sein duquel travaillent aussi tous leurs anciens collègues. C’est après avoir créé l’armure d’Iron Man que l’équipe fut contactée par Stephen Sommers pour fabriquer les armures accélératrices de G.I. Joe.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Que vous a dit Stephen Sommers lorsqu’il vous a décrit les armures accélératrices pour la première fois ?

Nous avons d’abord parlé des scènes que les acteurs allaient jouer tout en portant ces armures, de leurs performances et de ce qu’il fallait qu’ils soient en mesure de faire. En fait, les armures apparaissent au début et à la fin d’une grande séquence de poursuite, parce que dans la plupart des plans que l’on voit pendant le scène, ce sont des doublures numériques des acteurs que l’on voit, parce qu’ils sont sensés courir extrêmement vite. Notre travail a consisté à nous charger de toutes les scènes dans lesquelles on voit les acteurs en gros plan ou en plan moyen dans ces armures, et de faire en sorte qu’elles aient un aspect très réaliste. Elles apparaissent aussi quand les personnages sont briefés à propos de du fonctionnement des armures, ou sont montrés en train de les revêtir. Il y a aussi des plans en prises de vues réelles où l’on voit les acteurs réagir aux conséquences des combats, aux explosions, aux chocs. On voit les vraies armures dans toutes les scènes où ils commencent à courir. Les premières instructions de Stephen ont été de rendre les costumes aussi pratiques que possible. Il fallait que les acteurs puissent bouger facilement avec, que les structures soient aussi légères que possible.

Quelles instructions vous a-t’il donné à propos de l’aspect des armures ?

Quand nous nous sommes rencontrés, Stephen avait déjà fait concevoir le design des armures. C’est une tendance qui se développe de plus en plus de nos jours : les studios prennent l’habitude de faire créer de leur côté les designs des objets qu’ils nous demandent de fabriquer. Ce n’est pas systématiquement le cas, mais cela arrive souvent. Bref, quand on nous a donné ces designs des armures accélératrices, il nous a fallu les interpréter pour les transposer en trois dimensions. Disons que nous avons hérité de ces concepts et que nous les avons adaptés pour qu’ils puissent fonctionner.

Est-ce que cela pose quelquefois des problèmes, de recevoir ainsi des designs qui ont été imaginés par des artistes qui, contrairement à vous, n’ont pas la moindre idée de ce qui peut ou ne peut pas fonctionner, une fois réalisé « en vrai » ?

Oui, bien sûr ! Mais chaque projet est différent, et il faut à chaque fois s’adapter à ce cas précis et collaborer avec les gens. Quand on nous remet un design qui est très réussi, même s’il nous pose des problèmes, c’est un challenge qui est intéressant à relever. Dans la plupart des cas, le design est utilisable à 85 ou 90 %, et constitue tout de même une bonne base pour commencer à construire le costume en question. Mais il y a toujours des productions qui nous contactent pour réaliser l’intégralité de la prestation, des recherches de designs jusqu’à la fabrication, ce qui est notre métier. Bizarrement, on empiète de plus en plus sur cet aspect de notre profession en ce moment, mais il faut s’adapter et ne jamais perdre de vue que quoi qu’il arrive, nous offrons des prestations à un client, et que nous nous mettons à son service. C’est lui qui décide de ce qu’il veut que nous fassions.

Pouvez-vous expliquer comment vous avez fabriqué ces armures, étape par étape ?

Nous avons commencé par sculpter les différentes parties du costume, d’après les designs remis par la production. Quand nous avons débuté, seul Marlon Wayans avait déjà été engagé, mais pas Channing Tatum. C’est donc à partir du moulage du corps de Marlon que nous avons travaillé, tout en sachant que nous allions devoir rendre le second costume modulaire pour l’adapter à la morphologie de l’autre acteur, car nous allions devoir nous passer de son moulage.

Les armures ont donc été sculptées de manière traditionnelle ?

Oui. Les différentes pièces ont été modelées, affinées puis moulées pour créer les éléments des armures. Mais pendant chacune des étapes de ce travail, nous avons voulu rendre toutes les parties des armures beaucoup plus légères que celles de l’armure d’Iron Man. Nous venions juste de terminer Iron Man quand nous avons commencé à travailler sur G.I. Joe. Le film est sorti dans les salles au moment où nous étions en train de tourner G.I. Joe à Prague. Depuis le début, Stephen et les producteurs de G.I. Joe nous ont dit qu’ils voulaient vraiment que les armures accélératrices soient complètement différentes de l’armure d’Iron Man. Qu’on ne puisse établir aucune comparaison entre les deux projets. Nous avons donc tenu compte de cela, et employé aussi des matériaux beaucoup plus légers, mais aussi très solides.

Vous avez utilisé notamment de l’uréthane pour fabriquer l’armure d’Iron Man. Quels matériaux avez-vous employé pour fabriquer ces nouvelles armures ?

Un peu de tout. De la résine epoxy, de l’aluminium, de l’uréthane, de la mousse de latex…Tous les matériaux qui correspondaient le mieux à l’usage que nous voulions en faire, et qui ne présentaient aucun risque pour les acteurs. Quand vous créez un objet qui doit imiter l’aspect du métal, ce qui lui donne cet aspect, c’est la peinture. Si vous employez un matériau souple qui a l’apparence du métal, vous obtenez l’effet désiré. Sur le tournage, quand les gens touchaient les armures, ils étaient surpris de constater qu’elles avaient la consistance et la légèreté d’objets faits en matière plastique, mais une fois qu’elles étaient filmées par les caméras, elles avaient l’air d’être lourdes et façonnées avec du métal. Le défi, c’était d’arriver à leur donner cet aspect massif, tout en les rendant suffisamment légères pour que les acteurs puissent courir très vite en les portant.

Avez-vous utilisé la mousse de latex près des articulations ?

Oui. Le costume est constitué d’une tenue en néoprène et uréthane sur laquelle tous les autres éléments sont attachés. C’est un peu comme une tenue de plongée sous-marine, sur laquelle on a attaché les différentes parties qui composent l’armure. On peut l’enfiler assez vite. Nous nous sommes astreints à concevoir des costumes que l’on peut enfiler et retirer assez rapidement, parce que les acteurs veulent s’habiller vite, et sortir du costume dès que possible. Disons qu’en moyenne, il fallait à peu près 15 minutes pour préparer les acteurs.

Comment avez-vous modifié le costume créé d’abord pour Marlon Wayans pour qu’il puisse convenir à Channing Tatum ?

Nous avons fait des essayages, et ensuite, nous avons « ouvert » toutes les parties du costume qu’il fallait élargir. Channing est plus musclé et plus massif que Marlon. Bien qu’ils soient de la même taille, Channing a un torse, des bras et des jambes plus larges. Il a donc fallu adapter le costume pour tenir compte de ces différences de morphologie. J’aurais préféré que nous ayons le temps de faire un moulage de Channing, afin de faire une nouvelle sculpture sur mesures, mais cela n’a pas été possible dans les délais qui nous étaient impartis.

Est-ce que le truc a consisté à découper dans la longueur les pièces du torse, des bras et des jambes, puis d’ajouter des volumes dans ces ouvertures ?

Oui. Nous avons dû procéder ainsi, en sculptant par-dessus les ouvertures et en créant de nouveaux moules. Il nous a fallu procéder à deux ou trois essayages avant d’obtenir les pièces qui convenaient bien à Channing. Habituellement, quand les pièces sont faites sur mesure pour un acteur, et qu’elle sont bien ajustées, elles sont confortables. Dans ce cas, il aurait mieux valu partir d’un moulage ou d’un scan 3D de Channing, mais nous avons dû nous contenter d’éléments modulaires adaptés après coup à son physique.

Les armures ont-elles été scannées en 3D, pour que l’on puisse créer les doubles numériques de Channing Tatum et Marlon Wayans, au cours de la poursuite dans les rues de Paris ?

Oui, une fois que nous avons terminé les armures, les acteurs les ont revêtus pour être scannés en 3D. C’est ce qui permet de recréer ensuite tous les volumes et les détails de surface en images de synthèse. L’appareil utilisé prend aussi des photos hautes résolution de l’armure sous tous les angles. Je crois que de par leur aspect, les armures se prêtaient bien à cette duplication en 3D. L’équipe de Digital Domain a fait un beau travail en créant les doubles numériques des acteurs revêtus de leurs armures.

Quelle a été la plus grande difficulté à surmonter pendant la fabrication des armures ?

Le plus difficile, c’est toujours la fabrication du casque et de la visière. Les casques ne sont pas conçus comme de vrais casques, bien sûr. Ils sont beaucoup plus légers, et nous avons aménagé de nombreux volets d’aération pour que l’air puisse circuler à l’intérieur, afin que la visière ne se couvre pas de buée quand les acteurs respirent. Mais quand une visière est placée si près du visage d’un acteur et que celui-ci court à pleine vitesse, il dépense une telle énergie que la température de sa peau augmente, et qu’il se met à respirer plus vite et à transpirer. Il est a peu près inévitable que de la buée se forme sur les visières. Nous avons donc conçu les visières pour pouvoir les retirer rapidement pour tourner certains plans sans elles, notamment ceux pendant lesquels les acteurs se lancent dans un sprint. Cela nous a permis aussi d’éviter de voir les reflets des caméras, ou du fond bleu dans les plans destinés à être complétés par des effets numériques. On a ajouté en post-production des visières 3D sans reflets gênants. Je crois aussi que des affichages d’informations ont été ajoutés sur les visières pour donner l’impression que les armures étaient dotées d’un système informatique.

De combien de temps avez-vous disposé pour les fabriquer, de A à Z ?

Je dirais environ trois mois, en incluant tout, y compris les modifications du costume de Channing Tatum.

Avez-vous créé des copies des armures pour les cascadeurs ?

Oui. Je crois que nous avons fabriqué six armures en tout. Deux pour les acteurs principaux, deux armures de « sécurité », et deux pour les cascadeurs. Nous avons également fabriqué des pièces supplémentaires pour montrer les dégâts subis pendant cette poursuite. En dehors de cela, certaines parties ont été fabriquées pour la scène où l’on voit Channing et Marlon revêtir leurs armures. Il y a notamment un élément des jambes qui a été fabriqué à cette intention. Je voulais mentionner aussi qu’une autre compagnie appelée Quantum FX a été engagée pour fabriquer une sorte de mitraillette au canon pivotant qui sort d’un des bras de l’armure et se déploie.

Est-ce que les armures conçues pour les cascadeurs étaient un peu modifiées ? Peut-être en utilisant des matériaux plus souples, en cas de chute ?

Non, elles étaient identiques. Si l’on commence à modifier des choses sur une armure destinée à un cascadeur, on verra la différence à l’image.

Quand nous les avons rencontrés, Channing Tatum et Marlon Wayans nous ont dit que les armures étaient inconfortables à porter, mais qu’ils avaient pensé ensuite que le jeu en valait la peine en découvrant les scènes dans lesquelles elles apparaissent. A quel point est-ce difficile de rendre un tel costume relativement confortable, tout en ne faisant pas trop de compromis sur son apparence extérieure ?

C’est assez compliqué, à cause de soucis de production, comme le fait que Channing n’ait pas pu être moulé pour que son armure soit réalisée sur mesure. C’est vrai que pour lui, cela devait être un peu plus inconfortable que pour Marlon. Les armures accélératrices sont assez fines et proches du corps. Ce ne sont pas des tenues amples dans lesquelles on peut avoir tout l’espace voulu. C’est justement parce qu’elles sont fines qu’elles ont un aspect élégant et intéressant. Ce qui est le plus inconfortable, c’est surtout la chaleur, surtout quand vous courez revêtu d’une tenue en caoutchouc épais. N’importe qui passerait un mauvais moment en courant équipé ainsi pendant l’été, dans les rues de Prague ! En ce qui me concerne, je trouve que les armures étaient assez confortables à porter. Je pense aussi que c’est ce qu’auraient dit des gens habitués à porter ce genre de tenue. Evidemment, pour un acteur qui n’a pas l’habitude de cela, je comprends que ce soit relativement désagréable. Mais l’essentiel, c’est que Channing et Marlon pensent tous les deux que cela en valait la peine !

Dans le film, on peut voir certaines parties des armures bouger…

Oui, nous avons fabriqué des parties mécaniques animées pour la séquence où l’on voit Channing et Marlon revêtir les tenues. Les différentes parties de l’armure sont sensés s’encastrer automatiquement les unes dans les autres, grâce à des serrures magnétiques et des loquets. L’idée était de tourner cela en partie avec des effets mécaniques, puis de prolonger l’effet avec des trucages numériques. En fait, avant que les tenues ne soient terminées, Stephen Sommers et la production ne savaient pas vraiment ce qu’ils avaient envie que les tenues « fassent », quelles parties ils voudraient voir bouger indépendamment des mouvements des acteurs. Il a donc été décidé que ces effets-là seraient réalisés en 3D, pendant la post-production.

Pendant les scènes de course, les costumes ont dû être mis à rude épreuve…

Oui. Pour ce genre de scènes, il faut là encore faire les bons choix concernant les matériaux utilisés, et la conception des pièces du costume. Si on utilise des matières très souples et très légères, elles ne résistent pas aux chocs ni aux frictions répétées. Tous les éléments sont maintenus en place parce qu’ils sont attachés par des lacets ou des cordes élastiques à la tenue que les acteurs portent en dessous des pièces en volume. Si les efforts supportés par ces pièces sont trop importants par rapport à leur solidité, elles se détachent. Mais si vous tombez dans l’excès inverse et fabriquez des éléments avec des matériaux trop lourds, le costume devient trop encombrant pour que l’on puisse courir avec. Il faut trouver le bon équilibre entre solidité, apparence et légèreté, pour faire en sorte que le costume puisse servir exactement comme prévu.

Quels ont été les effets les plus complexes à réaliser sur les armures ? Les parties en mouvement ? Le traitement de la peinture ?

Non. C’est la maintenance des costumes jour après jour sur le tournage qui est la partie la plus complexe. Je crois que Stephen a aimé filmer les armures, et les a utilisées aussi souvent que possible, y compris pendant des scènes d’action où les acteurs étaient projetés contre des murs, ou devaient sauter d’une voiture en marche et atterrir dans un trou dans le sol ! Quand j’assistais au tournage de ces scènes, j’étais sur les charbons ardents en imaginant les dégâts que ces chocs allaient causer. Mais notre équipe a été capable de faire des réparations rapides et efficaces.

Les peintures que vous utilisez pour obtenir ce rendu métallique sur différents matériaux sont appliquées selon un processus assez complexe. Comment faites-vous pour réparer les dégâts au quotidien, qu’il s’agisse des éléments abîmés, ou de la peinture éraflée en profondeur ?

Dans bien des cas, nous avons pu utiliser ces éraflures et les avons rendues « esthétiques » en leur donnant l’aspect d’une pièce de métal dont la peinture a été arrachée. On ajoute des éraflures et des impacts de balles, et des craquelures, et le costume devient de plus en plus intéressant à filmer ! En fait, plus un costume de ce genre a l’air endommagé au cours d’une bataille, meilleur est son aspect ! C’est ce que nous avons fait quand Marlon est tombé en sautant d’une voiture et fait des éraflures sur son costume en heurtant une autre voiture. Il n’a pas été blessé, et de notre côté, nous avons tenu compte de ce qui était arrivé pour patiner son costume. Et si pour des raisons de continuité, on a à nouveau besoin d’une armure en parfait état, à ce moment-là, on utilise une des armures de remplacement qui ont été mises de côté à cet effet.

Etant donné que les acteurs courent longtemps pendant cette scène, vous avez dû choisir aussi les matériaux des armures pour faire en sorte que rien ne puisse se casser et les blesser en cas de chute. Comment avez-vous procédé ?

Nous étions conscients de cela, et dès le départ, nous avons testé toutes sortes de matériaux dans notre studio. Nous avons fabriqué toute une série de petites coquilles auxquelles nous avons fait passer des tests de chocs et d’usure. Certains de nos collègues les ont attachés à des costumes et sont tombés sur le sol avec, nous avons aussi jeté des poids très lourds dessus pour voir si ces pièces allaient se casser ou si elles allaient se déformer en absorbant le choc. Une fois que nous avons pu estimer quels étaient les matériaux les plus résistants et les mieux adaptés, nous les avons utilisés. Pour vous donner une idée de leurs caractéristiques, ils ressemblent assez au matériau que l’on utilise pour fabriquer les grandes poubelles en plastique qui résistent à toutes sortes de chocs en se déformant. Le point commun de toutes ces matières flexibles, c’est qu’elles ont toutes une bonne mémoire de forme et qu’une fois peintes, elles ressemblent vraiment à du métal. Après le tournage, quand on ajoute des effets sonores qui donnent l’impression que ces pièces sont bien en métal, l’illusion fonctionne parfaitement.

Comment avez-vous créé le « Molepod », ce véhicule-taupe qui creuse le sol, et dont la Baronne et ses acolytes se servent pour pénétrer dans la base souterraine de l’équipe G.I. Joe ? Est-ce que Stephen Sommers vous a donné des indications très spécifiques, puisqu’il s’agissait là encore, comme pour les armures accélératrices, d’une de ses idées ?

Comme dans le cas des armures, les Molepods avaient déjà été dessinés et conçus par les artistes qui travaillaient avec Stephen. Le design était très réussi, d’ailleurs. Mais Stephen avait besoin de quelqu’un pour construire ce véhicule, et il nous a demandé de le fabriquer. Il fallait qu’il soit assez grand pour que Sienna Miller puisse ouvrir l’habitacle et en sortir rapidement, juste après que l’engin ait émergé de la roche. Comme il s’agissait d’une scène dans laquelle l’actrice était en contact direct avec le véhicule, on ne pouvait pas se contenter de le réaliser en 3D, car les interactions entre Sienna et l’engin étaient trop complexes. Nous avons donc fabriqué un Molepod dont le cockpit pouvait s’ouvrir grâce à un système pneumatique, et dont le fauteuil et le tableau de bord ont été superbement détaillés. Nous n’en avons fabriqué qu’un seul exemplaire, que l’on voit dans une scène tournée en plan serré, où l’on voit la poussière tomber du cockpit quand il s’ouvre, et où tous les détails de l’habitacle sont bien visible, ainsi que la foreuse rotative qui se trouve à l’avant.

Quels matériaux avez-vous utilisés pour construire cet engin ?

Oh, il était très lourd : nous avons utilisé de l’acier, de la résine et de la fibre de verre, beaucoup de composants électroniques pour l’animation des tableaux de bord, et du verre pour le cockpit.

Avez-vous conçu la foreuse pour qu’elle puisse vraiment percer une fausse paroi représentant de la roche ?

Elle aurait pu le faire, oui, mais dans cette scène, le vrai modèle n’apparaît en gros plan que quand il est déjà sorti de la paroi. A vrai dire, je ne sais même pas où se trouve le Molepod en ce moment. Je crois qu’il est exposé quelque part…

A-t’il également été scanné en 3D pour que les équipes des effets numériques puisse en créer les versions virtuelles ?

Oui, je crois bien. Je suis à peu près certain qu’il a été emmené quelque part à cet effet, pour être scanné et photographié.

Avez-vous réalisé d’autres effets pour G.I. Joe ?

Non, ce sont les deux seules interventions que nous avons faites sur ce film.

Que pouvez-vous nous dire de Pandorum, dont les premières images sont prometteuses ?

Quand nous étions à Prague, le producteur Robert Kulzer, avec lequel nous avions déjà travaillé sur Détour Mortel 2, était en train de préparer ce projet à Berlin. Il nous a contacté et nous lui avions envoyé quelques designs préliminaires pour les créatures du film. J’ai donc voyagé de Prague à Berlin pour le rencontrer, et par la suite, nous avons travaillé sur le film en assurant une prestation complète, de la conception artistique des personnages jusqu’aux maquillages appliqués pendant le tournage. Pandorum est un récit d’horreur et de Science-Fiction qui se déroule dans un vaisseau spatial. Je crois que le film sera assez impressionnant.

On a pu voir déjà quelques-unes des créatures dans la bande-annonce. Vous semblez avoir créé beaucoup de maquillages pour ce film…

Oui. C’était vraiment un travail complètement différent de celui de G.I. Joe. Là, il s’agissait vraiment de maquillage dans le sens classique du terme, mais nous avons développé des techniques nouvelles pour l’application des prothèses. Nous avons réalisé beaucoup de maquillages de créatures, beaucoup d’effets horrifiques et sanglants…Nous nous sommes beaucoup amusés pendant ce tournage.

Quels sont vos projets des prochains mois ?

Eh bien au moment où nous parlons, nous sommes en train de travailler sur Iron Man 2, dont le tournage se poursuivra jusqu’au début du mois d’août. Et nous allons participer à notre premier film de Bollywood !

Vraiment ? De quel sujet s’agit-il ?

C’est un film indien qui s’intitule « Robot », et comme nous avons fait beaucoup de robots par le passé, les producteurs sont venus nous chercher. Nous avons créé aussi quelques maquillages avec des prothèses pour le nouveau film de Tim Burton, Alice in Wonderland. C’étaient des personnages très amusants à créer. J’espère que vous prendrez plaisir à les découvrir.

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