Mass Effect 2 : Une sombre guerre des étoiles - Entretien avec Mac Walters, Lead Writer chez Bioware
Article Jeux Vidéo du Jeudi 20 Janvier 2011

Aux quatre coins de l'univers, les citoyens de plusieurs colonies humaines disparaissent aussi subitement que mystérieusement. En tant qu'agent œuvrant pour une mystérieuse organisation, vous devrez mener l'enquête et recruter les mercenaires les plus dangereux pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la galaxie. Mais l'héroïque Commandant Shepard, le personnage que vous incarnez, n'est pas au bout de ses surprises...

Par Pierre-Eric Salard. Remerciements à Mac Walters et Vincent Loustaunau.



Lorsque l'histoire de Mass Effect 2 débute, en 2183, l'armée des soldats robots Geth du traître Saren vient de subir une défaite cuisante. Alors que le processus de reconstruction débute, il est devenu évident que les Moissonneurs, de gigantesques vaisseaux doués de conscience, sont de retour après avoir éradiqué toute trace de vie, voilà 50 000 ans... Peu après les évènements du premier volet, l'héroïque Commandant Shepard mène son vaisseau, le Normandy, et son équipage en mission dans les lointains systèmes de la bordure de la galaxie, à la recherche des dernières poches de résistance des Geth. Mais le vaisseau est subitement attaqué, et Shepard porté disparu... Difficile de résumer l'introduction du jeu sans révéler des pans entiers du récit ! Sachez simplement que les premières minutes sont haletantes et initient une intrigue passionnante, à même de ravir les amateurs de space opéra et de mystérieuses planètes inconnues ! Dans ce second volet d'une trilogie annoncée, vous devrez partir en quête de l'élite de la galaxie afin de pouvoir effectuer une mission extrêmement périlleuse, voire suicidaire... Sorti en novembre 2007, le premier Mass Effect avait rencontré un franc succès et nous avait permis de traverser la galaxie de part en part. Plus sombre et pessimiste, cette suite, disponible sur PC, Xbox 360 et désormais Playstation 3, est considérée par le studio Bioware (Dragon Age : Origins, Star Wars : Knights of the Old Republic) comme l'équivalent de l'Empire Contre-Attaque de la trilogie Star Wars. Et la comparaison n'est pas erronée : ce second opus est en tout point supérieur à son prédécesseur. Le gameplay a évolué, Bioware ayant pris en compte les critiques énoncées contre le premier volet. Désormais plus proche du shooter que du jeu de rôle, Mass Effect 2 bénéficie d'une réalisation exemplaire et d'une narration réellement prenante. Le casting vocal original est d'ailleurs à la hauteur des ambitions de Bioware. Seth Green (Buffy, Robot Chicken), Keith David (Star Trek Deep Space Nine), Martin Sheen (A la Maison Blanche, Apocalypse Now – excusez du peu), Yvonne Strahivski (Chuck), Tricia Helfer (Battlestar Galactica), Carrie-Ann Moss (Matrix), Adam Baldwin (Firefly, Serenity) et Michael Hogan (Battlestar Galactica) ont prêté leurs voix aux personnages du jeu ! Le moins que l'on puisse dire, c'est que les jeux vidéo n'ont plus à rougir face aux films et aux séries ! Mais la réussite de Mass Effect 2 incombe surtout au scénario, dont les ramifications sont aussi nombreuses qu'excitantes. Que vous choisissiez d'être un chevalier au cœur pur ou un égoiste de la pire espèce, de nombreuses possibilités s'offrent à vous ; chaque choix que vous aurez précédemment fait aura un impact déterminant sur la survie des membres de votre équipe... et de vous-même ! Le lead writer du jeu, Mac Walters, a d'ailleurs accepté de répondre à nos questions sur le travail d'écriture qui a permis la création de ce space-opéra inoubliable...Un jeu que les fans de science-fiction n'ont pas le droit de manquer !



Entretien avec Mac Walters, Lead Writer chez Bioware

Après avoir suivi des études de psychologies, Mac Walters a rejoint en 2003 l'équipe des scénaristes du studio Bioware, où il a participé à l'écriture des dialogues des jeux vidéo Jade Empire (2005) et Mass Effect (2007). Il a ensuite supervisé l'élaboration du scénario de Mass Effect 2. Il a également écrit le comic Mass Effect : Redemption, dont le récit se déroule peu après la disparition du Commandant Shepard...

Propos recueillis et traduits par Pierre-Eric Salard

Comment en êtres-vous arrivés à travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

J'étais un passionné d'informatique, un véritable geek. Mais je m'intéressais également au monde des affaires. Un jour, j'ai remarqué une offre d'emploi sur le site de Bioware. Ils cherchaient un scénariste. Même si je n'avais alors rien publié, j'ai tenté ma chance et postulé. Et me voilà (rires) ! C'est le meilleur boulot que j'ai eu de ma vie. Je dois être très créatif, et je travaille avec des gens extrêmement talentueux dans l'unique objectif de faire les meilleurs jeux du monde ! Oh, on nous apporte également le petit-déjeuner tous les matins ! Que demander de plus (rires) ? D'une manière ou d'une autre, j'ai participé à la création du premier Mass Effect dès que le projet a été lancé. Le producteur et project director de la franchise, Casey Hudson, a imaginé Mass Effect en collaboration avec les dirigeants et fondateurs de Bioware, Ray Muzyka et Greg Zeschuk. Casey a toujours fait attention à ce que notre univers soit basé sur de véritables théories scientifiques. Cela peut parfois rendre le processus d'écriture plus difficile. Mais au final, l'expérience du jeu paraît plus réaliste et enracinée dans une certaine réalité. C'est de notre futur dont nous parlons...

En quoi consiste votre travail ?

En tant que scénariste, je passe la majorité de mes journées à écrire ou préparer le travail d'écriture, c'est-à-dire développer l'univers et les personnages. En tant que lead writer, je supervise tout simplement le travail d'une équipe de scénaristes ! Je passe un certain temps à lire ce qu'écrivent les autres scénaristes, et à leur faire des remarques. Tout compte fait, il s'agit avant tout de conserver la cohérence narrative d'un projet. Pour être honnête, j'écris toujours beaucoup. J'ai juste moins de temps pour le faire (rires).

Qu'est-ce que les fans du premier opus peuvent espérer de Mass Effect 2 ?

Les fans retrouveront tout ce qu'ils ont aimé dans Mass Effect. Mais nous avons supprimé certains aspects qui avaient été critiqués, comme les découvertes des planètes à bord du véhicule Mako. Mais nous avons accordé beaucoup d'attention aux détails. Mass Effect 2 ressemble finalement à ce que nous aurions aimé faire avec le premier volet !

En quoi a consisté le travail des scénaristes sur Mass Effect 2 ?

L'équipe des scénaristes est perpétuellement à la recherche d'astuces qui permettent d'améliorer la manière dont nous véhiculons l'histoire. Pour Mass Effect 2, nous avons passé beaucoup de temps à essayer d'intégrer le récit au sein même des niveaux du jeu. Nous voulions que chaque garde et chaque objet aient une place logique. Rien n'est gratuit. Les auteurs ont travaillé en étroite collaboration avec les artistes en charge de la direction artistique et du level design (conception des niveaux) afin que chaque endroit visité corresponde à un contexte narratif. D'une manière plus générale, les thèmes retenus pour Mass Effect 2 sont similaires à ceux du premier volet. Nous désirions poser une question : qu'est ce qui fait de nous des êtres humains, ou conscients ? Une forme de vie « synthétique » peut-elle être également vivante ? Nous nous sommes également penchés sur le thème du sacrifice. Jusqu'où sommes-nous prêts à aller pour conserver nos idéaux typiquement humains ? Et ne perdrions-nous pas notre humanité, paradoxalement, dans ce processus ? Voici les principales thématiques de Mass Effect 2 !

Quelle contrôle avez-vous sur les personnages du jeu ?

L'équipe des scénaristes est la force motrice de la création et du développement de tous les personnages. Bien entendu, plus un personnage est important, plus nous nous attendons à recevoir des remarques de la part du directeur de projet ou du directeur artistique ! A titre d'exemple, Casey Hudson a joué un rôle majeur dans la création du principal personnage féminin, Miranda Lawson, dont la corpulence, la voix et le visage appartiennent à l'actrice Yvonne Strahovski. Casey avait une vision très précise de ce à quoi devait ressembler cette femme, et de la manière dont elle devait agir. Mais il a ensuite laissé le champs libre aux auteurs pour faire en sorte que ses décisions influent sur l'histoire et les dialogues du personnage.

Comment travaillez-vous avec le directeur de projet ?

J'ai régulièrement rencontré Casey Hudson pour discuter de questions relatives à l'histoire. Dans les premiers stades du projet, nous nous réunissions tous les jours afin de régler les détails du récit principal et préciser les caractères des personnages. Mais une fois que nous sommes entrés en pleine production, nous n'avions besoin de nous voir qu'une fois par semaine, ou en cas d'urgence.

Comment travaillez-vous avec les autres superviseurs (level design, art, etc...) ?

Comme pour toute activité créatrice, meilleure est la collaboration, plus le produit final est réussi. Mass Effect ne fait pas exception. L'histoire est un élément clé de nos jeux. Notre travail se répercute sur tous les autres domaines de la production. J'essaie de m'assurer que mon équipe entretient une excellente communication avec tous les autres départements. Les superviseurs se réunissent régulièrement pour discuter du projet ou examiner les niveaux en cours de développement. A cause du nombre de personnes qui participent à la création de nos jeux (plus de 150 !), ce processus est obligatoire !

Quelle est la recette pour imaginer une bonne histoire de jeu vidéo ?

La réponse courte : vous avez besoin d'une vision très claire et d'une équipe extrêmement talentueuse et passionnée. La réponse longue : le processus est très compliqué. Pour que cela fonctionne, vous devez être capable de travailler avec les autres départements de la production. Et parfois, nos besoins sont en totale opposition ! La cléde la réussite se trouve dans l'essai : il faut construire, tester puis reconstruire en permanence tous les aspects du jeu. La narration ne fait pas exception.

Comment se déroule le processus d'intégration d'une histoire dans un jeu vidéo ?

Chez Bioware, le récit est l'un des forces de nos jeux. Or nos personnages sont l'un des principaux moyens dont nous disposons pour raconter ces histoires. Nous travaillons d'abord sur le récit que nous souhaitons raconter, et nous l'affinons perpétuellement, jusqu'à ce que nous en soyons pleinement satisfaits. Mais l'histoire influe forcément sur le travail des autres départements. Nous sommes en communication constante avec les équipes chargées des cinématiques, de la direction artistique et du doublage des voix. Sans cette communication, le projet pourrait rapidement s'effondrer sur lui-même !En effet, les personnages que nous créons sont purement numériques. Or contrairement à l'industrie du cinéma, nous ne pouvons pas nous fier au talent des acteurs pour leur insuffler la vie ! La création de nos personnages implique notamment des artistes, qui vont les modéliser, des animateurs et des comédiens qui essayent de trouver le ton juste dans le travail de doublage. Si l'un de ces éléments ne correspond pas aux autres, le personnage ne paraitra jamais crédible ! Chaque personnage de Mass Effect 2 représente des milliers d'heures d'efforts partagés par des dizaines de personnes. ...

Est-il difficile de créer un scénario complexe, avec différentes options de dialogues ?

Très difficile. Il s'agit probablement de l'un des obstacles les plus importants que les auteurs du futur doivent apprendre à surmonter. Les options de dialogues sont un peu une boite de pandore. D'un côté, nous essayons de raconter une histoire au joueur. De l'autre, nous voulons que ce dernier ait l'impression que ses choix auront de véritables conséquences sur la suite. Ces deux éléments sont constamment en désaccord (rires) ! Mais grâce à une bonne gestion et beaucoup d'essais, il est bel et bien possible de trouver un juste équilibre...

Sur quoi travaillez-vous actuellement ?

Je pose les premiers jalons de l'histoire de Mass Effect 3, sur lequel je suis à nouveau lead writer. Le jeu sortira dans deux ans, sur la génération actuelle de consoles de jeux vidéo... D'ici là, nous espérons vous retrouver sur la passerelle du Normandy ! De nombreux rebondissements, planètes et extraterrestres vous attendent. Vous ne le regretterez pas...

Quelles sont vos inspirations ?

Écrire. Voyager. Manger des plats succulents. Puis écrire, encore et toujours (rires) !



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