Avatar version longue : Dans les coulisses de Weta Digital, dernière partie - Rencontre exclusive avec Joe Letteri
Article Cinéma du Lundi 31 Janvier 2011

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Nous nous sommes rendus récemment de l’autre côté de la planète, à Wellington, en Nouvelle-Zélande, pour rencontrer l’équipe de Weta Digital qui venait d’achever les nouvelles séquences de la version longue d’Avatar sous la direction de James Cameron, du producteur Jon Landau et du superviseur des effets visuels Joe Letteri.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Entretien avec Joe Letteri, Superviseur des effets visuels d’Avatar et de la version longue du film

Quand on voit le degré de réalisme auquel vous êtes déjà parvenu dans Avatar, on a un peu de mal à imaginer dans quels domaines vous cherchez à faire des progrès…Pourriez-vous être un peu plus spécifique dans la description de vos recherches actuelles ?


Au point où nous en sommes, il ne s’agit pas de choses très spécifiques. Disons que ce que nous cherchons à comprendre, et donc à mieux reproduire en 3D, ce sont des choses à priori évidentes. Les questions que nous nous posons sont : comment les nuages évoluent-ils dans le ciel ? Comme l’herbe pousse t’elle ? Comment la peau se plisse t’elle pour former des rides ? Sans que l’on s’en rende compte, ce sont des phénomènes naturels qui sont extrêmement complexes à analyser quand on s’y intéresse dans le but de les imiter. Et la difficulté à laquelle nous nous heurtons, c’est de réussir non seulement à reproduire la « mécanique » de ces animations, mais aussi de reconstituer leur beauté, ce qui fait que nous sommes émerveillés par le spectacle des nuages qui passent dans un ciel majestueux.

Puisque vous évoquez là la reconstruction totale de la réalité en 3D, quel est le chemin qui reste encore à faire avant de toucher au but ?

Dans l’absolu, c’est une démarche sans fin, puisque chaque domaine recèle un grand nombre de niveaux de subtilités superposés. Si l’on voulait aller au bout de ce qu’il faudrait reproduire, on n’y arriverait pas, et surtout, cela dépasserait largement le cadre de ce qu’il est utile de faire pour un film, pour raconter une histoire. Mais ce problème de la subtilité de la reconstitution du réel peut aussi se poser à tout moment pour une séquence ou un plan spécifique d’un film, parce que c’est essentiel pour l’histoire.

De nombreux logiciels utilisés pour créer des images 3D sont basés sur la reconstitution des lois de l’optique ou de la physique, comme le traitement de la lumière, le comportement de l’eau, etc.  Pensez-vous que la même démarche puisse être appliquée un jour à des personnages humains, en se basant sur un scan tridimensionnel de leur corps, qui analyserait non seulement leur image extérieure, mais aussi leur structure osseuse et musculaire, afin de la reconstituer en 3D ?

Nous avons déjà emprunté ce chemin pour constituer les corps des Na’vi, en construisant d’abord un squelette, puis en ajoutant des masses musculaires, de la peau et des cheveux, et en les animant selon les lois de la biomécanique. De ce fait, le fonctionnement des corps 3D des Na’vi imite celui des humains. En revanche, je ne sais pas s’il sera un jour nécessaire d’aller jusqu’à une reconstitution complète d’un acteur, en passant par le biais d’un scanner. J’ai tendance à penser qu’il sera toujours plus aisé de simplifier les détails internes inutiles que l’on ne peut pas percevoir en voyant un personnage bouger.

Vous avez simplifié les masses musculaires des Na’vi par rapport à celles d’un être humain. Un Navi possède moins de muscles faciaux et moins de muscles corporels…

C’est exact. Il est plus simple de fusionner certains groupes de muscles pour obtenir les expressions faciales et les poses corporelles dont vous avez besoin. Quand nous constatons que certains muscles travaillent toujours en conjonction, nous les fusionnons. Quand d’autres muscles fonctionnent séparément, nous les laissons agir de manière indépendante.

Quels sont les progrès qui restent à faire afin que la peau ait un rendu parfaitement naturel en 3D ?

Ce qui nous pose encore le plus de problème, c’est la reproduction de la manière dont la peau et les tissus qui se trouvent en-dessous interagissent. Jusqu’à présent, personne n’a trouvé la bonne réponse à cette question. Et nous nous focalisons sur ce point, en collaborant notamment avec plusieurs universités. Mais il faut toujours conserver un regard artistique sur cela, pour éviter de nous borner à reproduire simplement l’aspect mécanique du fonctionnement du corps.

Quels sont les défis que la création d’un univers sous-marin vous posera quand vous aurez à créer les scènes d’Avatar 2 et 3 qui se dérouleront sous l’eau ?

Il faudra arriver à gérer la manière dont la lumière est filtrée par l’eau, et le manque de profondeur de visibilité. Le rendu des surfaces est différent quand on l’observe sous l’eau, tout comme la manière dont la chair des personnages flotte. Lors de mouvements de nage, il faudra animer des ondulations sur leur chair, et simuler les déplacements dans une gravité différente. Il y aura énormément de choses à considérer pour pouvoir parvenir à recréer des prises de vues sous-marines réalistes.

Jon Landau nous a dit pendant la visite du plateau de capture de performance qu’il envisageait de tourner ces scènes sous-marines d’Avatar  2 & 3 avec les acteurs dans une piscine, en leur faisant porter des costumes avec des marqueurs spéciaux. Quelles difficultés supplémentaires cela entraînerait-il ?

Il faudrait trouver les moyens de récupérer les informations des mouvements en dépit des interférences dues à l’eau ou aux bulles d’air. Nous utilisons des éclairages infrarouges autour des cameras qui servent à capter les mouvements, et cette lumière voyagera nettement moins bien sous l’eau. Il faudra résoudre ce problème pour être en mesure d’animer les personnages via les mouvements et les expressions des acteurs. Mais je pense que nous y parviendrons.

Parmi les prochains buts que vous vous êtes fixés, quels sont ceux qui vous enthousiasment le plus ?

C’est l’idée que nous soyons de plus en plus en mesure de traiter le monde virtuel de la même manière que l’on tourne un film en prises de vues réelles. Il est toujours plus facile pour un artiste d’intervenir sur un environnement qui a déjà une réalité quasi-physique, et cela lui permet de faire son travail de manière non seulement plus intuitive, mais aussi beaucoup plus crédible. Notre but est que tout soit parfait, depuis les effets de réfraction d’un rayon de soleil sur un vêtement qui éclaire la peau, jusqu’à la manière de cadrer un plan.

Si vous disposiez de fonds illimités pour créer un film que feriez-vous pour offrir une perception révolutionnaire de ce spectacle au public ?

Je dirais qu’Avatar  s’est déjà approché de très près de mes aspirations les plus ambitieuses, tant dans le rendu des scènes que dans la perception immersive de l’action en 3-D Relief.

Sur ces ultimes confidences de Joe Letteri, nous avons quitté à regrets Weta Digital, tant l’accueil qui nous avait été réservé a été agréable. L’ultime surprise de ce voyage, à l’aéroport de Wellington, témoigne bien de l’impact économique local du studio: à côté des magasins de souvenirs figure une boutique entièrement dédiée aux produits dérivés de Weta !

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