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D’AVATAR à la préparation du HOBBIT, les derniers travaux de Weta Workshop : Entretien exclusif avec Richard Taylor
Article 100% SFX du Mercredi 12 Octobre 2011

A l’occasion de la sortie d’AVATAR au cinéma, puis de sa version longue en vidéo il y a quelques mois, nous avons été amenés à parler beaucoup des exploits de Weta Digital. En prélude au Hobbit, nous avons eu envie de faire aussi un point avec Richard Tayor sur les réalisations de Weta Workshop, d’où sont sorties tant de merveilles…

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Quel a été l’aspect le plus complexe de votre travail sur AVATAR ? Diriez-vous qu’il s’agit de la recherche et du développement conceptuel du moindre détail de chaque objet que vous avez créé ?

Je dirai que le plus grand défi a été de correspondre à la vision de James Cameron. Il a une image mentale très précise de ce qu’il veut et aussi de la manière dont le monde de Pandora doit être représenté sur le grand écran. Pour lui donner un aspect réaliste, convaincant, il fallait approcher ce travail comme si nous visitions un vrai monde, en explorant  un environnement complexe, foisonnant, rempli de détails que nous ne ferions qu’entr’apercevoir, mais que nous percevrions inconsciemment. Nous avons donc entrepris de dessiner jusqu’aux moindres aspects des objets ou accessoires dont nous devions établir les designs, et pour y parvenir, nous avons imaginé les raisons de leur création, la manière dont ils avaient été fabriqués, et la façon dont les personnages allaient s’en servir. C’était essentiel pour parvenir à donner à ces scènes le niveau de crédibilité sensorielle que James visualisait dans son esprit. Nous avons dessiné des milliers d’illustrations, accompagnées par des petits textes expliquant tout ce que nous avions imaginé autour de ces objets. Parmi les accessoires des Na’vi qui sont nés ainsi, par le biais d’une illustration soumise à James Cameron, je peux citer les lits-hamacs qui se trouvent à l’intérieur de l’arbre de vie de la communauté de Neytiri.

Même si cela peut paraître étonnant pour un film dont les personnages ont été entièrement réalisés en 3D, vous êtes également intervenus sur les costumes des Na’vi…

Oui. Sur les costumes des Na’vi, ainsi que sur le développement des tenues et des équipements militaires, les textures de camouflage, les armes. Nous avons collaboré avec les différents concepteurs de costumes qui sont intervenus sur le film. Ce qui était particulièrement intéressant en ce qui concerne les tenues des mercenaires, c’était d’imaginer des uniformes et des équipements d’une époque future assez lointaine. Idem pour les appareils dont se servent les savants qui collaborent avec Grace, le personnage qu’incarne Sigourney Weaver. Et il fallait que tout cela puisse « cohabiter » visuellement avec les tenues et les équipements de Na’vi, en ayant le même degré de réalisme dans un registre différent, puisque James Cameron souhaitait que les spectateurs puissent deviner en les observant comment les Na’vi avaient construit leurs armes, leurs vêtements, leurs colliers, en employant uniquement des matériaux issus de la nature, des plantes et des animaux. Evidemment, l’ironie de cette histoire, c’est que la population native de Pandora est mal considérée par la plupart des humains, qui les prennent pour des indigènes arriérés, alors que les Na’vi sont en réalité beaucoup plus évolués spirituellement que les hommes. Leurs sens sont plus aiguisés, ils voient et ressentent des choses dont les terriens ne soupçonnent même pas l’existence, à l’exception de Grace et de Jake…

Le film raconte un choc de points de vue, celui des humains et des Na’vi, et les événements dramatiques qui en découlent...

En effet. Et chaque point de vue devait être décrit avec beaucoup de soin pour que les spectateurs soient interpellés par les enjeux émotionnels de l’histoire.

Revenons sur les armes des mercenaires… Vous les avez non seulement dessinées et construites, mais vous avez également placé de vraies armes à l’intérieur…

Oui. James Cameron tenait à ce que les acteurs puissent utiliser de vraies armes tirant à blanc pendant le tournage, pour donner plus de réalisme aux scènes de combats. Quand un acteur tire avec une vraie arme, on voit l’effet du recul – c’est à dire la poussée de la détonation - produit par sur lui : son bras part brutalement en arrière, sa chair tremble, et ce sont des choses qu’un comédien ne peut pas arriver à simuler s’il ne tient qu’une arme factice, ou une arme qui a été truquée pour produire de la fumée et un éclairage violent simulant le tir, mais qui ne produit pas d’effet de recul. Pour fabriquer ces armes, nous partons du design créé en 3D et approuvé par le réalisateur, et nous utilisons ces données pour programmer un tour asservi par ordinateur, qui va fraiser et usiner de l’aluminium automatiquement, et va recréer les volumes en images de synthèse dans le métal. Dans notre design 3D, nous incluons également les volumes « négatifs », en creux, de la véritable arme que nous allons placer à l’intérieur de cette coque en aluminium. Dans le cas de l’arme qui est fixée juste devant la porte latérale des hélicoptères, il s’agissait d’une vraie mitrailleuse M-60 que nous avions placée à l’intérieur de notre design en aluminium. Cette énorme mitrailleuse tire 7 balles par seconde. Il fallait donc que notre « coque » soit particulièrement robuste et ne crée absolument aucun problème de sécurité pendant son fonctionnement. Il fallait aussi que notre coque en aluminium soit extrêmement bien construite pour subir les chocs et les élévations de température provoquées par la vraie mitrailleuse pendant les tirs.

Vous avez dû prévoir de nombreux tests de sécurité et d’entraînement au maniement de ces accessoires avant le tournage…

Oui, nous avons veillé à entraîner tous les acteurs pour leur indiquer toutes les mesures de précaution à respecter. C’est indispensable, car on peut blesser gravement quelqu’un avec une arme qui tire des balles à blanc. Par exemple, il faut faire attention à ne pas tirer trop près des oreilles d’un autre acteur, car le bruit de la déflagration peut lui endommager définitivement les tympans. Il ne faut pas non plus tirer dans la direction d’un acteur trop proche, car la flamme qui sort du canon pourrait le brûler, ou projeter des débris de poudre potentiellement dangereux. Non seulement les acteurs sont entraînés, mais il y a aussi quelqu’un qui veille à ce que l’on ne leur demande pas de faire des choses trop risquées pendant le tournage, et qui surveille de près les répétitions, puis le déroulement de  chaque prise.

C’est le département artistique qui collaborait avec le chef décorateur Rick Carter qui a conçu les environnements naturels de Pandora, mais avez-vous été amenés à construire des accessoires utilisés pendant le tournage des scènes qui se passent dans les jungles de la planète ?

Oui, beaucoup, beaucoup d’accessoires. Des appareils d’équipement médical, les flèches grandeur natures des Na’vi qui sont lancées sur les soldats ou les véhicules pendant la bataille finale, ainsi que quelques arcs que devaient tenir brièvement des acteurs jouant les mercenaires.

Avez-vous déjà fait un peu de travail préparatoire sur AVATAR 2 & 3 ?

Non, pas du tout ! A vrai dire, je ne sais même pas si ces deux prochains épisodes seront tournés en Nouvelle-Zélande ou non. Je ne sais strictement rien du  contenu de ces histoires, si ce n’est que James Cameron et Jon Landau ont expliqué qu’une séquence se déroulerait sous l’eau.

Comment avez-vous construit les véhicules réels d’AVATAR ?

Nous avons construit plusieurs coques de véhicules qui ont été complétés ensuite en 3D. La coque de l’hélicoptère, par exemple, a été sculptée dans du polystyrène. Nous avons moulé la sculpture pour produire un tirage en résine et fibres de verre, puis le département de la décoration a inséré une structure interne, et a fabriqué les détails du poste de commande.

Combien employez-vous de salariés à temps plein au sein des ateliers de Weta, et combien de freelances ?

Notre équipe régulière est composée d’environ 50 personnes réparties entre le département des designs, celui des sculptures et des maquettes et les différents ateliers de fabrication – métal, bois, mécanique, résine, etc. - dans lesquels travaillent des personnes de compétences très variées. Nous pouvons employer jusqu'à 180 personnes pendant les périodes où nous avons énormément de travail, généralement quand nous nous occupons de plusieurs films simultanément, mais nous ne retombons jamais en dessous de 50 salariés à temps plein.

Quand vous vous souvenez de tout ce que vous avez fait pour AVATAR, qu’est-ce qui vous apporte le plus de satisfaction ?

Je dirais que pour moi, c’est toute l’expérience du film qui a été une grande source de joie. Nous avons été très heureux de travailler sur AVATAR, même si nous étions un peu anxieux avant de commencer. Nous nous demandions si nous allions être capables d’être à la hauteur des espérances de James Cameron, qui est connu pour être très exigeant, mais notre équipe s’est tellement impliquée dans le projet que tout s’est parfaitement déroulé.

De la trilogie du SEIGNEUR DES ANNEAUX à AVATAR en passant par KING KONG, vous avez participé à tant de films qui étaient d’incroyables défis que l’on a l’impression que c’est justement cela qui vous motive le plus désormais : être confronté à des problèmes inédits, et les résoudre !

Oui, c’est exactement cela ! (rires) Ce qui me plaît le plus, à titre personnel, c’est de construire des choses qui n’ont jamais été imaginées avant, des équipements nouveaux qui font appel à des technologies inédites. J’adore fabriquer des prototypes et des maquettes pour parvenir à résoudre des problèmes qui semblent insolubles dans un premier temps. Il y a une chose à laquelle nous tenons beaucoup : nous ne disons jamais à nos designers « Attention, ne fais surtout pas cela, car nous allons avoir tel ou tel problème technique… » Nos artistes ont toujours carte blanche pour concevoir tout ce qui surgit dans leur esprit, même si c’est complètement fou, car à ce stade-là du développement du projet, notre but est de réussir à trouver des idées fraîches et originales  qui vont plaire au réalisateur. Ensuite, quand un design est approuvé, c’est l’équipe de l’atelier de construction qui prend le relais et qui doit relever le défi de le fabriquer cet objet, cet accessoire ou ce véhicule exactement comme il a été représenté sur le dessin, et aussi de parvenir à le faire fonctionner. Et notre équipe de design a souvent imaginé des concepts absolument uniques, qui nous ont contraints à travailler très dur pour parvenir à les matérialiser. Mais je ne me plains pas, car c’est précisément cela que je trouve le plus excitant dans ma profession !

Pourriez-vous nous décrire une de vos journées « normales » pendant la production d’AVATAR, afin que nous ayons une meilleure idée de la manière dont vous gérez votre temps ?

J’arrive au travail à 8h00 si c’est une journée normale, c’est à dire quand je n’ai pas à me trouver sur un tournage – dans ce cas-là, la journée commence beaucoup plus tôt – et je rencontre chacun des membres de mon équipe pour faire un point sur son travail, afin de voir comment il a avancé depuis la veille. Cette tournée dure de 2 à 4 heures, car je dois parler avec chacun des méthodologies de travail, des décisions de design, ou même des significations de certains dessins qui peuvent quelquefois être difficiles à comprendre. S’il y a des incertitudes, je fais en sorte que tout soit clarifié. Il faut aussi résoudre des problèmes de fabrication, notamment quand nous utilisons de nouveaux matériaux. Après cette tournée, je me rends aux réunions des designers, pendant lesquelles nous visionnons sur un écran les derniers dessins qui ont été produits. Pendant ces séances, nous recherchons aussi ensemble des solutions conceptuelles à propos de certains accessoires ou éléments de décor. Ensuite, au milieu de l’après-midi, je me rends au premier étage pour répondre à tous les messages et toutes les requêtes de nos clients. Le rythme est assez soutenu : il m’arrive assez rarement de m’asseoir longtemps pendant une journée de travail. Ensuite, je redescends dans l’atelier et je fais une nouvelle tournée pour vérifier ce qui a été fait dans la journée depuis le matin et convenir du travail à faire le lendemain. Tout ce qui est purement administratif est relégué à la fin de l’après-midi.

La suite de cet entretien bientôt sur ESI !

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