THE AMAZING SPIDER-MAN : Entretien exclusif avec Dave Smith, superviseur des effets visuels au sein de Sony Imageworks
Article Cinéma du Mercredi 04 Juillet 2012



Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Quelles ont été les indications données par le réalisateur Marc Webb à propos de l’aspect des effets visuels de ce nouveau SPIDER-MAN ? Quelle est l’approche qu’il vous a décrite ?

Marc Webb attendait des effets visuels qu’ils aient un aspect naturel et viscéral. Sa vision de Spider-Man est ancrée dans la ville de New York actuelle, une cité à la fois moderne et jalonnée d’éléments « organique » comme ses grilles qui laissent échapper de la vapeur, ses échafaudages et sa saleté. Au niveau conceptuel, nous voulions créer un Spider-Man dont le costume serait de plus en plus usé et sali tout au long du film. Plus il combat le Lézard, plus sa tenue est déchirée. La mise en place de certaines séquences nécessitaient aussi d’alterner constamment des images de notre Spider-Man réalisé en synthèse avec celles du vrai.

Pouvez-vous évoquer les différences techniques entre les effets visuels de ce film et ceux des précédents SPIDER-MAN réalisés par Sam Raimi ?

Dans THE AMAZING SPIDER-MAN, nous employons de nombreuses technologies nouvelles pour accentuer la profondeur et la spatialisation des effets visuels. Tout doit fonctionner non seulement en 2D, mais aussi en 3-D stéréoscopique. Le film a été tourné en 3-D native et de ce fait, tout notre travail devait être conforme à la réalité physique des espaces réels et virtuels de ce monde. Nous avons mis en place une filière de traitement des images 3-D natives au sein d’Imageworks, spécialement pour les besoins de ce film, et chaque aspect du développement des plans truqués était visionné et analysé en relief. L’exactitude de la reproduction du monde physique réel a entraîné des avancées technologiques additionnelles que nous avons pu appliquer à cette version de Spider-Man. Par exemple, l’utilisation du logiciel Arnold, qui utilise des données physiques et les applique au procédé de ray tracing, nous permet de générer des rendus de nos éléments numériques plus fidèles à la réalité et nous aide ainsi à les raccorder visuellement avec les éléments des prises de vues réelles. Et les matériaux dont sont constitués les enveloppes de nos personnages et de nos objets réagissent plus naturellement à la lumière que nous reconstituons après l’avoir enregistrée sur le lieu du tournage, ou aux éclairages placés dans nos environnements virtuels. D’autres améliorations ne sont pas aussi évidentes : je pense par exemple à notre nouvelle version des effets de transparences des sous-surfaces 3D, avec des rendus encore plus avancés des lumières reflétées et de l’éclairage diffus. Nos modélisations d’immeubles ont été améliorées elles aussi, car cette fois-ci, nous avons réalisé en volume les intérieurs des bureaux et des pièces apparentes. Nous avons employé aussi des techniques vectorielles de déplacement qui nous ont permis de varier les détails sculptés. Il s’agit de petits détails de ce genre, discrets, mais que l’on perçoit sans s’en rendre compte, qui permettent d’amplifier la sensation de profondeur et la spatialisation et ce même en très gros plans, dans des prises de vues qui ressemblent à de la macrophotographie.

Diriez-vous qu’il y a nettement plus d’effets spéciaux réalisés « en direct » dans cet épisode de SPIDER-MAN que dans les précédents ?

L’approche de notre vision consistait à incorporer autant de cascades réelles filmées avec les « vrais » Spider-Man – Andrew Garfield et ses doublures cascades - que possible, tout en réussissant à créer l’illusion qu’il s’agit d’un surhomme, et qu’il reste soumis aux vraies lois de la physique.

Comment les effets de projection de la toile de l’araignée ont-ils été créés ? Y avait-il aussi des « vrais » fils et de la vraie toile utilisés dans les décors, dont vous deviez imiter l’aspect ?

Les effets de lancement de toile ont été conçus pour donner l’impression que les fils sont projetés par des appareils mécaniques : ceux que Peter Parker a créés, et qu’il porte sur ses poignets. Afin d’être fidèle à l’origine de ce matériau tel que le décrit l’histoire, c’est à dire une toile issue d’araignées génétiquement modifiées, Imageworks a étudié différentes références de polymères que l’on fait chauffer, ainsi que des silicones. Dans le film, quand on voit le lanceur de toile fonctionner, nous illustrons cette action avec plusieurs couches d’effets, à commencer par l’explosion de la capsule qui contient le produit et des simulations des résidus de fumée. La toile en elle-même est une combinaison d’un noyau solide entouré de détails hérissés de petits fils. Cette grande quantité de détails est nécessaire pour obtenir un aspect satisfaisant une fois que les matériaux et l’éclairage sont appliqués en surface : il y a beaucoup de ruptures de textures et beaucoup de surfaces sur lesquelles la lumière peut se réfracter et se refléter. C’est cela qui donne visuellement tout son « caractère »à la toile. Au cours du  tournage, la toile était remplacée par des câbles de cascade afin que les acteurs et leurs doublures puissent interagir avec eux pendant qu’on les filmait. Cela nous a donné les références des mouvements réalistes des acteurs et de la toile, et ensuite, les vrais câbles étaient effacés et remplacés par les fils 3D, animés pour réagir de manière appropriée aux mouvements des acteurs.

Avez-vous employé de nouveaux procédés pour créer les doublures numériques des acteurs ?

Les trois avancées les plus importantes dans le domaine de la création de nos doublures numériques utilisent des concepts additionnels de réalité physique afin d’améliorer la précision de nos rendus. Imageworks a développé un rendu géométrique et un « fonctionnement interne » des yeux de nos personnages 3D qui imite la physiologie de l’œil humain dans sa structure et dans ses mouvements. Les propriétés du traçage de la diffusion de la lumière et de ses réfractions dans les yeux et dans la peau imite la manière dont la lumière se comporte dans le monde réel. Et enfin, les mouvements des personnages 3D ont été améliorés afin de refléter avec précision les gestes spécifiques d’un acteur, enregistrés pendant le tournage, grâce à des scans statiques et des scans animés.

La suite de cet entretien paraîtra très prochainement sur ESI !

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