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LE HOBBIT, UN VOYAGE INATTENDU : Entretien exclusif avec Eric Saindon, superviseur des effets visuels au sein de Weta Digital – première partie
Article Cinéma du Mercredi 05 Decembre 2012

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Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Pour débuter cet entretien, Eric, pourriez-vous nous expliquer quelle quantité de travail supplémentaire Weta Digital a dû fournir sur les effets visuels du HOBBIT en raison du tournage à 48 images/secondes, en très haute résolution et en relief ?

Nous avions déjà eu à gérer des effets en relief par le passé, notamment pour AVATAR, puis en 3-D et en haute résolution pour le film sur de nombreux écrans et en très grand format de l’attraction KING KONG réalisée pour les Studios Universal d’Hollywood. En revanche, l’un des nouveaux défis à relever dans la réalisation des effets du HOBBIT a été de travailler sur des images d’une définition de 5K, et à 48 images/seconde. Cela change évidemment beaucoup de choses, car sur une image 5K, il y a 4 fois plus d’informations que sur une image de définition classique 2K, telle qu’on la voit actuellement dans les salles de cinéma équipées de projecteurs numériques. Le rendu d’une projection en 48 images/seconde est également différent de celui que l’on connaît, car il gomme les effets stroboscopiques que l’on peut constater dans les panoramiques tournés à 24 images/seconde, et il diminue de moitié l’effet de « flou dans le mouvement », que nous simulons en synthèse avec des logiciels dédiés quand nous animons des personnages ou des objets. Tout est donc beaucoup plus net, y compris dans les travellings et les mouvements de caméra. Cette modification du « motion blur » a du être prise en compte au moment de la création de tous nos éléments réalisés en images de synthèse – environnements, extensions de décors, personnages, accessoires - car leurs textures et leur shading (peinture, détails peints) ont dû être réalisés à une résolution beaucoup plus importante.

Avez-vous du vous organiser différemment pour traiter les effets visuels en relief ?

Non, car notre « pipeline » de traitement d’un trucage de A à Z est à présent très bien organisée pour que nous puissions produire des effets de films en 3-D Relief. Tous nos composites sont réalisés en utilisant le processus de « compositing en profondeur » qui nous permet de placer correctement les différents éléments de l’image dans la profondeur de l’image 3-D.

Quels sont les « trucs du métier » auxquels vous avez dû renoncer à regret parce qu’ils ne pourraient pas fonctionner en 3-D Relief ? Et à l’inverse, quels sont les trucages 2D classiques que vous avez pu utiliser malgré tout sur des éléments placés très loin dans les images, par exemple à l’horizon, là où le relief n’est plus du tout discernable ?

Effectivement, certaines des petites tricheries bien pratiques que nous avions beaucoup employées pendant le tournage de la trilogie du SEIGNEUR DES ANNEAUX ne pouvaient plus fonctionner pour LE HOBBIT, notamment les effets de fausse perspective, que l’on utilise depuis l’aube du cinéma. Avant, nous pouvions placer Ian McKellen/Gandalf sur un élément de décor comme la partie avant-droite du siège d’une charrette, et asseoir Elijah Wood/Frodon plus loin, sur une partie avant-gauche agrandie de la même charrette. En alignant les perspectives des deux éléments de décor, on avait l’impression que le petit Frodon était assis à côté du grand Gandalf. Cet effet de trucage à la prise de vue qui marche parfaitement en 2D ne fonctionnerait pas du tout en relief, car on sentirait immédiatement que Gandalf est en réalité beaucoup plus près de la caméra que ne l’est Frodon. De même, des trucages numériques très simples comme ceux qui consistaient à ajouter des touffes d’herbe pour masquer l’endroit où les pieds d’un acteur « humain » - surélevé pour sembler plus grand que les acteurs « hobbits » - étaient en contact avec le sol, ne marchent plus en relief. On voit tout de suite que ses pieds sont plus proches de la caméra que ceux des acteurs au loin. Tout doit être donc traité de manière correcte, logique, en relief et à la bonne échelle.

Il y a beaucoup d’environnements immenses dans ce premier épisode du HOBBIT. Pouvez-vous nous parler des extensions de décors que vous avez créées autour de ce que le chef décorateur Dan Hennah a réellement construit en studio pour permettre aux acteurs d’évoluer sans être « perdus dans les fonds verts » ? Vous êtes certainement intervenu sur les grottes des gobelins, sur la caverne de Gollum, sur Rivendell, sur la ville de Dale, sur les forêts, et sur bien d’autres endroits que nous allons découvrir…

L’un des plus grands problèmes à résoudre dans la conception des effets visuels du HOBBIT a été l’échelle énorme des extensions de décors. L’étendue des environnements que Peter a imaginés pour ce premier épisode est extrêmement vaste. Il n’y aurait eu aucun moyen de transposer les illustrations produites par John Howe et Alan Lee sous la forme de décors réels construits en studio. En choisissant de recourir à des extensions de décors, Peter a pu représenter pour la première fois des parties de la Terre du Milieu que nous n’avions pas vues dans la trilogie du SEIGNEUR DES ANNEAUX. Tous les designs des extensions de décors ont été produits par John et Alan. C’était une grande chance pour nous qu’ils travaillent à Weta, « main dans la main » avec les infographistes qui modélisent et construisent les parties virtuelles des environnements. John, Alain et les artistes de Weta Digital sont intervenus sur tous les décors que vous avez cités. Le repaire des gobelins est un véritable dédale de cabanes accrochées aux parois rocheuses de grottes géantes, avec tout un réseau de passerelles qui enjambent des gouffres vertigineux. Le décor de la caverne de Gollum qui a été construit en studio par Dan Hennah représentait un côté de la caverne, avec une partie du bord du lac souterrain. Les autres parties du décor, ainsi que le lac et la berge opposée, ont été créées en images de synthèse. En ce qui concerne Rivendell, la plupart des décors intérieurs ont été construits en studio, mais toutes les vues extérieures sont virtuelles…

Vous n’avez pas réutilisé les maquettes des bâtiments de Rivendell qui avaient été construites pour LE SEIGNEUR DES ANNEAUX ?

Non, parce que nous nous sommes rapidement rendu compte qu’il serait plus pratique et plus efficace de tout recréer en 3D, surtout compte tenu des personnages que nous allions devoir placer dans ces décors et animer. Caler des personnages virtuels dans des maquettes réelles aurait été inutilement compliqué, et aurait limité les possibilités de mise en scène et de mouvements de caméra pour Peter. Surtout en 3-D Relief.

Les techniques mises au point par Weta Digital pour AVATAR, notamment pour générer en images de synthèse les paysages de forêt des vastes panoramas de Pandora, vous ont-elles servi dans LE HOBBIT ?

Oui. Nous nous sommes appuyés sur la technologie qui avait été développée pour AVATAR et nous avons écrit de nouveau logiciels dont nous nous sommes servis sur toutes les extensions de décors. Il y a notamment un nouveau logiciel générateur de plantes et d’arbres 3D que nous avons appelé LUMBERJACK (Bûcheron).

LE HOBBIT devait être présenté en deux films initialement. A présent que son adaptation est devenue une trilogie, combien de nouvelles séquences d’effets visuels ont-t-elles été ajoutées dans le premier épisode, compte tenu que la structure des deux films a été découpée pour en constituer trois ?

En réalité, le nombre de séquences que Peter, Fran et Philippa avaient prévu pour les deux films restera a peu près le même dans la structure de la trilogie. A présent qu’il dispose de plus de temps, Peter va pouvoir nous montrer plus en détail les éléments de l’histoire du Hobbit qui ont été puisés dans les appendices écrits par Tolkien pour accompagner la parution du SEIGNEUR DES ANNEAUX. Non seulement cela permettra aux trois films du HOBBIT de constituer un tout plus satisfaisant qu’un dyptique, mais en plus, cela permettra d’expliquer certains éléments d’information qui manquaient dans la trilogie du SEIGNEUR DES ANNEAUX.

Est-ce que certains plans d’effets visuels se sont révélés plus difficiles à réaliser que prévu ? Y a-t-il toujours des domaines des effets visuels dans lesquels vous devez inventer de nouvelles manière de procéder, de nouvelles approches d’un problème, de nouvelles méthodes de création d’un effet ?

C’est principalement l’utilisation de la très haute résolution 5K et du tournage à 48 images/seconde qui a nécessité les nouvelles approches dont vous parlez. En travaillant sur un film tourné en stéréo, il faut abandonner la méthode classique qui consiste à préparer des éléments sur des couches plates, puis à additionner ces « cartes » pour obtenir le composite final. Pour les besoins de la préparation du HOBBIT, nous savions que l’une des principales tâches à accomplir en amont était de constituer une bonne « pipeline » de traitement volumétrique des éléments virtuels comme le feu, la fumée et l’eau. Pour être en mesure de traiter tout cela, nous avons fini par écrire notre propre logiciel et nos propres outils de simulation de ces effets. Il s’appelle SYNAPSE.

Quels sont les derniers plans d’effets visuels sur lesquels vous travaillez alors que nous parlons, à quelques semaines de la sortie mondiale du HOBBIT ? Et quelle est la deadline finale pour insérer le tout dernier effet ?

C’est amusant que vous me posiez cette question, car il se trouve que les derniers plans que nous sommes en train de finir seront ceux que vous verrez en premier dans le films, car ils font partie du prologue ! D’une certaine manière, nous prolongeons ainsi une tradition de Weta Digital, car le prologue de LA COMMUNAUTE DE L’ANNEAU, le premier volet du SEIGNEUR DES ANNEAUX, était aussi la partie du film dont nous avions achevé les derniers plans quelques jours seulement avant la première mondiale !

La suite de l’entretien avec Eric Saindon paraîtra prochainement sur ESI !



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