THOR LE MONDE DES TENEBRES : Entretien exclusif avec le chef-décorateur Charles Wood – 1ère partie
Article Cinéma du Mardi 31 Decembre 2013

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Réinventer Asgard

En prenant la succession de Bo Welsh au poste de chef-décorateur, Charles Wood a dû relever le défi de rendre Asgard plus concret et homogène.

Comment la toute première réunion consacrée au projet THOR, LE MONDE DES TENEBRES avec Alan Taylor, l’équipe de Marvel et vous s’est-elle déroulée?

Je crois que nous avons tout de suite parlé de ce qui est le plus difficile à établir quand on entame la production de la suite d’un grand succès : choisir ce que l’on va garder pour assurer la continuité, et ce que l’on va faire différemment pour entraîner le public dans un autre voyage, dans d’autres lieux. Donner une identité propre à cet épisode-là était l’un des buts de Marvel. On peut d’ailleurs se rendre compte qu’ils appliquent ce principe à tous leurs films, en changeant l’atmosphère du récit dans chaque nouvel épisode. Dans le cas de THOR, je crois qu’Alan, Kevin Feige et l’équipe de Marvel étaient tous convaincus qu’il fallait donner un aspect plus réaliste à la cité d’Asgard, en suggérant qu’elle avait une très longue histoire. Selon les endroits où l’on se trouve, les architectures ne datent pas des mêmes époques. On peut passer d’un lieu relativement récent à un autre qui a été construit plusieurs milliers d’années auparavant, bien avant la naissance de notre culture terrienne. Il fallait bien sûr inclure dans tout cela des éléments issus de la mythologie et de l’architecture nordique, et les mélanger avec le contexte de l’univers Marvel. Le bon mélange était compliqué à définir d’emblée, mais l’idée était de représenter une vraie ville tangible, crédible, avec un passé, des habitants qui y vivent, des ruelles, des tavernes, des échoppes et non pas seulement un grand palais où l’on est isolé des préoccupations quotidiennes des citoyens.

THOR représente un défi ardu pour un chef-décorateur, car si la représentation de cette ville d’Asgard où la magie et la technologie sont mêlées était suggérée en quelques coups de crayons par Jack Kirby dans les comics, cette notion difficile à transposer en prises de vues réelles…

Oui, et si on observe bien les dessins de Kirby, on se rend compte aussi qu’ils ne donnent pas beaucoup d’informations sur la manière dont la ville est constituée. On voit des escaliers, des tours, des machines, des statues, mais c’est tout. Je pense que c’est dû au fait que les personnages et l’action sont les éléments les plus importants dans une BD, et que les décors ne doivent pas être trop présents. Nous avons préféré nous référer à la manière dont les experts en mythologie nordique décrivent Asgard.

La Topologie d'Asgard

Quelle ampleur de liberté avez-vous eue pour changer les designs d’Asgard dans cette suite, et quels éléments avec-vous choisis de conserver pour établir une certaine continuité visuelle avec le premier épisode ?


Dans le premier volet, on survolait les abords du palais, puis on en découvrait l’intérieur, le grand hall du couronnement, les appartements d’Odin, une salle où Thor et ses amis festoyaient, mais aucune scène ne se déroulait dans la ville. Cette fois-ci, c’est l’inverse, il y a beaucoup de séquences qui se passent à l’extérieur du palais. Concevoir ces endroits nouveaux était donc la première tâche qu’il fallait entreprendre.Toute l’équipe avait envie de voir des lieux vastes et impressionnants, très beaux, richement décorés… Nous avons longuement discuté de l’atmosphère que nous voulions donner à chacun de ces endroits d’Asgard. Il fallait aussi suggérer que cet univers est dangereux, parce qu’il est peuplé par des dieux. Par exemple, les chutes d’eau que l’on voit à Asgard ne sont pas apaisantes, douces et majestueuses, ce sont des chutes d’eau rugissantes, énormes, d’une puissance phénoménale ! Nous sommes allés tourner beaucoup d’images de panoramas islandais et norvégiens pour représenter l’environnement d’Asgard, et l’astéroïde des elfes des ténèbres. Nous y avons filmé des paysages de rochers, des falaises, des chutes d’eau. Notre but a été de créer un paysage encore brut, sauvage, intact, tout autour d’Asgard, en nous appuyant le plus possible sur des images réelles. Si la ville est toujours créée en images de synthèse, elle est encadrée par de véritables paysages cette fois-ci.

Dans le premier film, on avait un peu de mal à comprendre la topologie d’Asgard. On ne savait pas si la ville était posée sur le plateau rocheux d’une plaine, ou si elle se trouvait directement au bord de cet océan qui se jette dans le vide cosmique…

Oui, cela pouvait prêter à confusion. Nous avons gardé les éléments les plus importants comme le pont de l’arc-en-ciel, l’observatoire, l’océan, mais notre but a été de créer des atmosphères plus marquées grâce aux bruitages, à l’éclairage, au brouillard, aux arcs-en-ciel générés par le phénomène de brumisation tout autour des chutes d’eau… Nous avons reproduit tout ce que nous avions pu voir dans la nature en Norvège. Le paradoxe de ce film, c’est qu’il faut emmener les spectateurs dans un monde fantastique et irréel… tout en réussissant à les convaincre qu’il pourrait vraiment exister ! D’où l’idée de mêler des architectures issues de différentes époques d’Asgard, pour illustrer sa longue histoire.

Avez-vous consulté les autres représentations de la cité d’Odin dans les comics avant de vous mettre à travailler sur les designs ?

Non, car les autres artistes ont procédé de la même manière, en esquissant les grandes lignes d’Asgard sans jamais la détailler. Nous avons donc puisé nos sources d’inspirations dans les architectures d’époques et de cultures différentes, dans les constructions romaines, asiatiques, indiennes, et européennes de style classique, sans oublier les édifices islandais et norvégiens. Nous avons essayé de mélanger toutes ces influences de manière assez homogène pour que l’une ne soit pas mise plus en évidence que l’autre.

Avez-vous puisé de nombreuses références dans les formes de l’architecture norvégienne, et dans les designs et sculptures des drakkars vikings ?

Oui, mais ces structures étant en bois, nous ne pouvions pas les reproduire telles quelles, car Asgard est constituée principalement de pierres taillées et de structures en métal. Dans les comics dont vous parliez, Asgard est généralement représentée comme une cité recouverte d’or, et le premier film avait suivi cette approche-là. Dans ce nouvel épisode, il y a encore des touches dorées, mais beaucoup plus patinées, vieillies. Nous avons évoqué certaines formes architecturales norvégiennes, mais un peu seulement, car les éléments les plus connus de la culture viking, comme les drakkars, datent d’une époque où les Norvégiens n’érigeaient pas encore de grands bâtiments en pierre ni de palais. Les Vikings étaient en majorité des nomades, qui ne construisaient pas de grandes villes, mais plutôt des camps ou des villages provisoires.

Dans les moindres détails

Vous avez commencé votre carrière dans la direction artistique d’effets visuels, voici une vingtaine d’années, et vous travailliez alors avec le système de projection Introvision qui permettait d’intégrer des acteurs dans des photos de décors : comment avez-vous utilisé cette expérience dans le domaine des trucages en devenant chef-décorateur et avez-vous aussi créé de nombreux décors virtuels pour THOR, LE MONDE DES TENEBRES ?


Travailler sur le système Introvision a été un excellent entraînement pour moi, car je me suis penché ainsi d’emblée sur le mélange des décors et des effets visuels, et cela m’est encore utile aujourd’hui quand je travaille sur de grands films, où la conception des décors et celle des trucages numériques sont de plus en plus intimement mêlées. Nous avançons souvent côte à côte avec les départements d’effets visuels, comme des partenaires et des alliés. Cette connaissance de base des différentes techniques des trucages me permet de concevoir des décors qui comportent déjà les éléments qui vont aider les équipes VFX à les amplifier et les agrandir plus facilement, au lieu de leur poser des problèmes. Même à l’époque de l’Introvision, je ne travaillais pas que sur ce procédé, mais je mettais aussi la main à la pâte pour construire les maquettes et les parties de décors complémentaires dans lesquelles nous injections les acteurs. Ce m’a permis d’acquérir un savoir-faire précieux en sculpture, moulage, et fabrication, car à cette époque, tout était construit manuellement. En ce qui concerne THOR, LE MONDE DES TENEBRES, j’ai produit de nombreuses illustrations qui ont été transposées en décors virtuels par les équipes des effets visuels. Tous les environnements du film ont été dessinés par mon département de conception artistique. Quand on travaille avec Marvel, il faut leur donner une représentation très détaillée du monde du film, au travers de chacune de ses séquences.

Combien de décors avez-vous créés pour Asgard et quels sont les principaux ?

L’un des plus grands décors est une Médina, le vieux centre de la cité, où se trouvent des rues et des places avec des tavernes, des échoppes, des étals de fruits et de nourritures diverses. C’est la vieille ville, dans laquelle on peut voir les bâtiments les plus anciens d’Asgard. Nous avons construit plusieurs rues où l’on voit les habitants vaquer à leurs occupations, il y a également un grand terrain d’entraînement pour les guerriers, des auberges avec des décors intérieurs de salles, des bars. Parmi les autres décors, l’un des plus grands est sans doute celui de la salle du couronnement qui se trouve dans le palais. Ces deux endroits étaient les principaux décors d’Asgard.

Avez-vous construit ce grand décor de Médina en extérieurs?

Oui. Comme nous avions plusieurs rues entières et donc de nombreuses façades à construire, nous nous sommes rendus dans plusieurs endroits en Angleterre, comme le château Bodiam dans le sud du Sussex, pour aller y faire des moulages en silicone de façades et de murs de maisons anciennes. Cela nous a permis d’en répliquer les textures et les détails sur les bâtiments de la Médina.

La suite de cet entretien paraîtra bientôt sur ESI !

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