Exclusif : Seconde partie de notre entretien avec Stephen Sommers - Dans les coulisses de G.I. Joe
Article Cinéma du Jeudi 06 Aout 2009

[Retrouvez la première partie de l'entretien par ici]


La suite des confidences de Stephen Sommers sur l’adaptation au cinéma de l’univers de G.I. Joe, la figurine pour garçons la plus vendue dans le monde depuis 1963. Connu en France sous le nom d’Action Joe, puis de G.I. Joe et enfin d’Action Man, ce personnage n’a cessé d’évoluer. En 1983, il est réapparu sous la forme d’une série de petites figurines qui ont connu un succès phénoménal, et dont les personnages sont aujourd’hui les héros de cette superproduction de 150 millions de dollars, mélange délirant de SF et d’espionnage. Effets-speciaux.info a rencontré Stephen Sommers à Los Angeles, pendant que le réalisateur achevait le mixage son de G.I. Joe.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Comment avez-vous travaillé avec les scénaristes sur les grandes scènes d’action ? Leur avez-vous expliqué d’abord très précisément ce que vous aviez en tête pour les laisser travailler de leur côté par la suite, ou avez-vous imaginé et storyboardé les scènes d’action après avoir lu une première version du script ?

J’en ai parlé longtemps à l’avance avec les autres scénaristes, bien avant que le travail d’écriture ne commence. Nous étions tenus à des délais très serrés pour écrire le script, à cause de la grève des scénaristes qui allait débuter quelques semaines plus tard. Il fallait partir sur des bases très précises parce que nous savions que nous n’aurions probablement pas la possibilité d’écrire une seconde version du script. C’était une situation assez amusante, d’ailleurs. Cela nous a donné une petite décharge d’adrénaline supplémentaire ! Il nous a fallu travailler plus dur et plus vite. J’avais écrit un script intitulé Accelerator , il y a dix ans, dans lequel j’imaginais des tenues qui pouvaient « accélérer » les gestes des gens qui les portaient, et leur permettre ainsi de courir à 70 ou 80 kmh. Quand j’ai accepté de réaliser G.I. Joe, j’ai tout de suite saisi l’opportunité de faire aboutir cette idée, et de mettre en scène une poursuite avec les tenues accélératrices dans les rues de Paris. J’ai ensuite choisi un véhicule de la gamme de jouets G.I. Joe et j’ai décidé que ce serait à son bord que les ennemis de nos héros les poursuivraient. J’ai donc mélangé des idées anciennes, des jouets de la gamme que je trouvais intéressants, et des idées nouvelles. J’ai également donné carte blanche à Boyd Shermis, notre superviseur des effets visuels, pour qu’il me propose différentes péripéties pendant la scène de la poursuite entre le « Black Scarab », le véhicule Hummer tout noir de la Baronne, la méchante du film, et Duke et Ripcord, qui portent les armures accélératrices. Il a travaillé avec une société de Santa Monica, qui se spécialise dans les séquences animatiques, ces animations 3D schématiques qui montrent avant le tournage ce que les futures scènes truquées devront être. Il a fait un travail formidable, et j’ai donné mon feu vert pour que la séquence soit tournée ainsi. Quand on doit travailler dans des délais aussi serrés pour boucler l’écriture d’un film, l’aide d’un superviseur des effets visuels créatif est très appréciable ! Cela m’a permis de me concentrer sur la préparation des autres grandes séquence du film, comme la scène finale, qui se passe sous l’eau. Je voulais que la conclusion de G.I. Joe soit un James Bond à la puissance 10, un méga Opération Tonnerre, qui se passe sous la banquise du pôle Nord. La base secrète des héros est cachée sous les dunes d’un désert, tandis que celle des méchants est dissimulée sous la glace !

Comment avez-vous conçu ces scènes d’action ? En travaillant avec un dessinateur sur un storyboard ?

Oui. Avec un dessinateur de storyboard, et avec un designer, pour commencer a définir l’aspect des différents véhicules et gadgets. Je leur ai montré 20 000 lieues sous les mers et je leur ai dit « Je veux voir beaucoup de bleu et de teintes dorées ». Il y a aussi de grands hublots qui sont protégés par des diaphragmes qui s’ouvrent comme celui du salon du Nautilus. Quand j’étais enfant et que j’ai vu le Capitaine Nemo appuyer sur un bouton et ce diaphragme géant s’ouvrir pour révéler les fonds marins, j’ai été époustouflé ! Ce genre de film vous marque à tout jamais quand vous le découvrez pendant votre enfance. Et l’un des plaisirs de la réalisation, c’est de pouvoir revivre cette merveilleuse impression. Je ne sais plus qui a dit que réaliser un film, c’était le plus beau jouet qui ait jamais été inventé, mais il avait bien raison ! (rires)

Comme vous le disiez précédemment, il y a beaucoup de personnages dans l’univers de G.I. Joe. Comment vous êtes-vous débrouillé pour créer des petits moments pour développer la personnalité de chacun d’entre eux ?

L’avantage, c’est que chacun de nos protagonistes sont des personnages vraiment intéressants. Nous avons décidé de ne pas utiliser tous les G.I. Joe apparus dans les BD et les séries animées, car il y en aurait eu beaucoup trop. Nous nous sommes donc limités à un groupe de sept héros principaux, et nous avons utilisé des flashbacks de manière assez amusante, je crois, pour en apprendre un peu plus sur leurs origines. Au départ, le studio était un peu réticent quand je leur ai expliqué mon intention de faire cela, mais les projections test nous ont confirmé que le public adorait ces flashbacks, parce qu’ils lui permettait de se rappeler l’histoire de chacun des personnages, et nous aidait aussi à faire avancer notre récit. C’était la clé de cette idée : que les flashbacks permettent de mieux comprendre les motivations des personnages. C’est d’ailleurs assez amusant, car on a l’impression que le film est constitué principalement de scènes d’action, alors qu’on apprend en même temps à mieux connaître les personnages. Il y avait aussi des scènes que nous ne pouvions pas nous permettre de ne pas inclure dans le film. Je pense au combat entre Snake Eyes et Storm Shadow, que tous les fans attendaient avec impatience. Mais en réalité, quand cette fameuse scène a lieu, les fans sont ravis d’avoir découvert auparavant les origines de ces deux ninjas, et leur enfance, quand ils étaient des orphelins qui grandissaient ensemble à Tokyo.

Jusqu’à quel point le fabricant des jouets G.I. Joe, Hasbro, s’est-il impliqué dans le film ? Vous envoyait-il des notes à propos du script ?

Brian Goldner, qui a été classé cette année parmi les meilleurs PDG des Etats-Unis, a agi avec nous comme s’il était le responsable d’un groupe de supporters enthousiastes ! Il nous a apporté non seulement le soutien que nous pouvions espérer, mais il est allé bien au-delà. Il n’a jamais considéré que les jouets originaux étaient comme une « bible » que l’on ne pouvait en aucun cas modifier. Quand on regarde les épisodes de la série animée, certains uniformes des héros sont assez ridicules, et les voix des personnages extrêmement caricaturales. J’ai dit à Brian que nous n’allions pas réaliser une BD ni un dessin animé, mais un film en prises de vues réelles avec de vrais acteurs, et que cela impliquait que nous fassions certains changements. L’équipe de Hasbro a parfaitement compris notre démarche et nous a apporté une aide précieuse. Nous avons collaboré sur la conception des nouveaux engins du film, qui vont donner naissance à de nouveaux jouets. Hasbro n’a jamais posé de problème, et nous a toujours aidé. J’ai souvent rencontré Brian pendant la préparation du film, et j’aime beaucoup son état d’esprit. C’est le genre de patron avec lequel vous sentez tout de suite que ce doit être intéressant de collaborer. Je crois que Hasbro est entre de très bonnes mains. On sent qu’il y a de « bonnes vibrations » dans cette société. Et pourtant, je dois avouer qu’au départ, j’étais un peu inquiet, car G.I. Joe est une des gammes de jouets les plus célèbres au monde. Il aurait été naturel que Hasbro soit inquiet, et cherche à protéger ses personnages autant que possible. Heureusement, ils ont l’esprit ouvert. Je suis sûr que Michael Bay vous dirait exactement la même chose à propos de Transformers 1 et 2. Les responsables de Hasbro ne sont pas du genre à tergiverser pendant des heures parce qu’on va changer une des teintes habituelles d’un personnage. Tout ce qui compte pour eux, c’est que le film soit réussi, et que l’esprit des personnages soit respecté.Nous nous sommes assuré de cela en nous entourant des experts de Hasbro, et aussi en consultant Larry Hama, le créateur des personnages. Je crois que les fans ce cet univers ne seront pas déçus, et j’espère que nous réussirons aussi à divertir et à étonner les spectateurs qui n’ont encore jamais entendu parler des agents secrets de l’équipe G.I. Joe, ni des diaboliques complots de l’organisation Cobra !

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