Exclusif : Entretien avec Adrien "CaYuS" Toupet et Guillaume Fradin, deux français dans l'équipe FX d'Avatar
Article Cinéma du Mercredi 16 Decembre 2009

A l'occasion de la sortie du film le plus attendu de l'année, Adrien "CaYuS" Toupet et Guillaume Fradin ont accepté de répondre à nos questions sur Avatar et de revenir sur leurs carrières...

Propos recueillis par Pierre-Eric Salard

Adrien et Guillaume, qu'est ce qui vous a donné envie de travailler dans les effets visuels ?

Adrien Toupet : C'est plus un cheminement qui m'a amené à aimer et travailler dans ce domaine. J'ai un passé plus technique, j'ai commencé dans les réparations d'ordinateurs, pour enchaîner vers la programmation d'applications et autres sites web. Autant j'appréciais pouvoir développer des outils pour répondre à des problèmes, autant cela commençait à m'ennuyer de ne faire que taper des lignes de codes. Je voulais avoir un résultat visuel, plus artistique. C'est comme les bouquins pour enfants, on est bien content quand il y a des images ! Vu que parallèlement j'allais de plus en plus au cinéma, je me suis dis qu'il serait intéressant d'utiliser mes connaissances techniques au service du grand écran. Je me suis donc tout naturellement dirigé vers les effets spéciaux. D'autant que l'idée de pouvoir un jour travailler sur des beaux longs métrages diffusés internationalement, il y a de quoi faire rêver plus d'un gamin ! Ce qui était clairement mon cas; j'ai donc tenté ma chance.

Guillaume Fradin : C'est une envie qui m'est arrivée par hasard, je crois. J'ai ouvert un logiciel de 3D par curiosité, il y a onze ans maintenant, puis j'ai eu envie de creuser un peu, cherchant des ressources sur internet ou en achetant quelques livres. Ma curiosité à ce sujet n'a fait que grandir. Mais cela vient plus d'une envie de faire des films que de faire uniquement des effets spéciaux. Tous les aspects de la création d'un film m'intéressent, même si c'est vrai que les effets spéciaux sont très enivrants car on a vite la sensation de pouvoir créer beaucoup de choses et de pouvoir donner vie à ses idées rapidement.

Adrien, pouvez-vous nous résumer votre parcours professionnel, en particulier votre expérience sur le court-métrage "La Main des Maitres" ?

Adrien : La Main des Maitres est mon projet de fin d'études, co-réalisé avec Clément Delatre et Looky. Une année riche de complicité passée à sortir quelques minutes d'animation 2D/3D; j'en garde un excellent souvenir. Beaucoup de personnes se demandent si cela vaut le coup de passer par une école de 3D pour bosser dans la 3D, et si oui quelle école choisir. Je ne pense pas que ce soit essentiel, et il est même dur de pouvoir impartialement juger que telle école est "mieux" que telle autre. Néanmoins, ce dont je suis certains, et que je ne regrette pour rien au monde, c'est que passer par cette étape permet d'être mélangé à des étudiants aux profils très varies, et je pense que l'on apprend autant de cette cohésion de groupe, que des professeurs. En plus de m'être lié d'amitié avec l'équipe de La Main des Maitres, j'ai réellement senti une complémentarité. Chacun ayant son passé, ses goûts, ses envies, ses connaissances, c'est le mélange de nos différentes personnalités qui nous a permis de nous motiver mutuellement à sortir un court métrage aussi riche que possible, et se pousser les uns les autres à donner le meilleur de nous même. Après ces quatre années d'études, j'ai travaillé sur divers projets au sein du studio parisien Def2Shoot, avant de venir à Londres pour rejoindre l'équipe de Framestore sur Avatar.

Retrouvez notre entretien consacré à La Main des Maitres




Adrien, vous avez travaillé sur le prochain film de Rintaro, "Yonayona pengin". Quels souvenirs gardez-vous de cette expérience ?

Adrien : J'ai beaucoup de bons souvenirs de cette production ! Tout d'abord c'est mon premier long métrage, donc cela fait forcement toujours un petit quelque chose. Etant une co-production Japon - Thailande - France, le tout sous la gouverne de MadHouse, cela impliquait plusieurs problèmes; que ce soit au niveau de la langue ou même des pipelines utilisés entre les sociétés. Pour vous donner une idée, on pouvait retrouver dans un même plan deux personnages qui se serrent dans les bras, avec chacun des personnages animés dans un logiciel différent, l'un étant crée au Japon, l'autre en France. Vous répercutez cela a l'échelle d'un long métrage, et cela pose beaucoup de casses têtes a résoudre. Mais malgré tout, l'ambiance de travail était toujours au top. Tout le monde se serrait les coudes pour sortir les images dans la qualité requise et la bonne humeur. C'était vraiment agréable. Sans compter que Rintaro est vraiment un réalisateur passionné et disponible, avec qui il est plaisant de travailler. Bien que je n'étais qu'un graphiste parmi tant d'autres, il n'hésitait pas a venir me voir directement, m'expliquer les plans, jusqu'à me faire des dessins pour m'expliquer plus précisément ce qu'il voulait, Je trouve que c'est vraiment une chance quand le réalisateur peur prendre le temps d'aller directement vers son équipe, et expliquer sa vision du film. Il y a un échange qui se passe, et cela s'en ressent dans le plaisir qu'on a à travailler sur un tel projet. Après cette expérience j'ai voyagé en passant par le Japon, et je n'ai pu m'empêcher de passer faire un coucou à Rintaro et l'équipe du film. J'ai été étonné de l'accueil chaleureux qui m'a été fait. Encore une fois, que de bons souvenirs!



Guillaume, comment avez-vous rejoint Framestore ? Sur quels films avez-vous travaillé, et à quels postes ?

Guillaume : J'ai rejoint Framestore la première fois il y a 6 ans, pour intégrer leur équipe de recherche et développement. J'ai travaillé sur des outils qui ont servi sur Harry Potter 3 et 4, ainsi que Troy. Cette équipe était un endroit idéal pour observer tous les différents processus mis en oeuvre pour créer les effets de ces films. Cela m'a permis d'avoir une base très technique, ce qui me sert maintenant tous les jours. Mais je trouvais frustrant le fait de n'être impliqué que dans le cote technique et je suis donc parti au bout d'un an, pour tenter ma chances dans d'autres sociétés en tant qu'artiste. Un an plus tard, j'ai eu la chance qu'ils me rappellent car ils cherchaient une personne à la fois technique et artistique. Leurs projets semblaient très intéressants, je les ai donc retrouvés, dans le département publicité cette fois, où j'ai pu développer mon sens visuel durant presque deux ans. Je les ai ensuite quitté à nouveau pour revenir en France, jusqu'à ce qu'Adrien me fasse remarquer qu'ils allaient travailler sur des plans d'Avatar. J'y suis donc très rapidement reparti pour y effectuer mon troisième séjour.

Guillaume, pouvez-vous nous parler de votre moyen-métrage "Pantin" ?

Guillaume : Avec grand plaisir! Pantin est un moyen-métrage de 36 minutes que j'ai écrit, financé et réalisé. Le projet s'est déroulé trois ans et demi entre les premiers brouillons de scénario jusqu'à la première projection. Un an d'écriture, six mois de pré-production, dix jours de tournage et deux ans de post-production. Et tout mon compte en banque! C'est un film très sombre, dans le sens ou l'histoire est très noire mais où la forme est très travaillée, que ce soit dans la mise en scène, les images et la musique. Sans trop en dévoiler, cela parle d'un homme qui a la possibilité de trouver une rédemption en redécouvrant qui il a été. C'est un film qui vit entre le fantastique et le réel, cette frontière étant pour moi un endroit extrêmement riche, où de nombreux thèmes sont à explorer. Le tournage s'est déroulé il y a maintenant quatre ans, donc il me tarde vraiment de m'y remettre. Il m'a fallu du temps pour me relever de cette longue période où je ne pouvais prédire si le résultat allait, d'une part être à la hauteur de ce que j'espérais (serais-je capable de donner vie à mon imagination?) et d'autre part si le résultat de mon imagination avait un quelconque intérêt pour les spectateurs. Il s'est avéré que les réactions étaient extrêmement positives. C'était donc une longue route, physiquement et mentalement difficile, mais maintenant je n'ai qu'une envie, c'est de recommencer. Le film est disponible sur son site officiel www.tousdespantins.com. Un making of de 22 minutes y est également disponible.

Adrien et Guillaume, qu'est-ce qui vous a donné envie de travailler à Londres ?

Guillaume : C'est une plateforme centrale en Europe, qui attire en ce moment des projets parmi les plus intéressants. C'est donc difficile d'évite d'y aller.

Adrien : Dans ce cas précis, c'était pour moi la chance de participer à l'aventure Avatar. Après, de manière générale, il s'agit de pouvoir acquérir de l'expérience tout en travaillant sur des beaux projets. Il y a plein de studios de renommée internationale qui font de très belles choses, comme ILM, WETA et bien d'autres. Mis a part le fait qu'il faille aller à l'autre bout du monde pour y travailler, le recrutement y est également très sélectif. Londres propose pour cela de nombreux avantages :
- Ce n'est pas loin, deux heures de train et on peut passer un week end entre amis ou famille sur Paris.
- Il y a beaucoup de projet de film très intéressant, avec un budget qui laisse le temps à l'apprentissage et aux plaisir de livrer de belles images finalisées.
- Aucun problème de visa, il est plus facile d'obtenir un contrat dans une boite londonienne que sur le sol américain.
- Une fois qu'on a travaille à Londres, il est plus facile d'obtenir des missions dans le reste du monde.
Londres me parait donc être une étape des plus intéressante, et naturelle si par la suite on veut continuer à voyager et travailler dans des studios aux quatre coins du globe.

Pourquoi avoir choisi de travailler chez Framestore ? Quel est l'ambiance de ce studio ?

Adrien : L'ambiance est très bonne car elle est composée de graphistes aux origines les plus variées. De l'Inde à l'Argentine en passant par l'Europe, les USA, le Canada... tous les pays sont représentés. Cela donne à la fois une richesse de personnalités, mais aussi une richesse de compétences et d'expériences. Ensuite, j'avoue que la raison principale de ce choix est d'avoir la chance de pouvoir travailler sur Avatar. C'est tellement un film prometteur artistiquement et techniquement, sans compter qu'il soit signe de James Cameron himself... cela ne se refuse pas!

Guillaume : Comme le dit Adrien, nous avons l'opportunité de travailler avec des gens de toutes nationalités. C'est très précieux de pouvoir évoluer dans un environnement aussi riche, cela ouvre vraiment l'esprit. Mais je ne crois pas que ça soit particulier à Framestore, il me semble que tous les grands studios sont très internationaux. Pour ce qui est de l'ambiance, c'est un mélange de professionnalisme très efficace et de joyeux lurons. C'est en mon sens l'environnement idéal pour apprendre, apprendre et apprendre.



Guillaume et Adrien, en quoi consistent vos fonctions sur Avatar ?

Adrien : On fait parti de l'équipe FX, on est donc charges de créer et animer tout ce qui est un peu hors normes, et qui n'est pas géré par les autres départements. Cela consistait dans le cas d'Avatar à concevoir du feu, de la fumée, des gaz, du brouillard de chaleur, de la vapeur et autres flaques d'eau, des impacts de balles, de la boue, des étincelles... La majorité des effets étant des effets invisibles, dans le sens où ils sont là pour crédibiliser l'univers, le rendre vivant et cohérent. Le spectateur ne doit pas se rendre compte qu'ils sont présents, néanmoins si ils n'étaient pas là il manquerait quelque chose pour que le plan fonctionne.

Sur quels plans d'Avatar êtes-vous intervenus ?

Guillaume : Nous avons travaillé sur des séquences se déroulant dans la base humaine. La séquence où les portes du valkyrie s'ouvrent et l'atmosphère de la planète rentre dans le vaisseau. Puis Jake Sully découvre cet environnement humide et déjà pollué par les humains, avec la raffinerie dans l'arrière plan, à coté de laquelle on voit les immenses arbres de la jungle. Il y a une autre séquence plus tard, qui se déroule de nuit, où l'on peut encore voir la raffinerie et ses cheminées qui crachent des flammes.

Combien de journées de travail la réalisation de ces plans a-t-elle représenté pour vous ?

Guillaume : Je dirai autour de 150 jours. Après on ne passe bien sûr pas le même temps pour chaque plan. Par exemple, pour le feu et la fumée, il y a eu à peu près deux mois de recherche et développement pour d'une part savoir quelle technique serait utilisée et d'autre part quel look était nécessaire pour ce film. Ensuite cette recherche est mise en pratique et affinée dans chacun des plans qui en ont besoin, et ils ont tous des degrés de difficultés différents. Les plans que l'on attaque en premier seront plus délicats que les derniers quand la technique sera rodée. De la même manière, ceux qui durent six secondes sont plus lourds que ceux qui n'en durent qu'une seule.

A quoi ressemble une journée-type pour vous ?

Guillaume : 90% du temps se passe devant son ordinateur. Ayant la charge de mon équipe, j'ai eu le plaisir de passer du temps devant l'ordinateur des autres (rires). Il y a quelques réunions de temps à autre (parfois beaucoup plus selon les métiers, j'ai pour ma part été assez épargné) pour discuter de nos images avec le superviseur, ou pour se mettre d'accord sur les outils qui vont être développés. Mais globalement on est devant son écran à travailler ses effets.

Avec qui travailliez-vous directement ? Qui validait vos plans ?

Guillaume : Le dernier rempart avant le client est le VFX supervisor. C'est une personne qui à la fois un très bon oeil, saura donner des indications pour améliorer le plan, et aidera également à trouver des solutions techniques. Les conversations sont en général très constructives et instructives. Mais avant de montrer nos plans au VFX supervisor, nous les regardons déjà entre nous afin d'élaguer les premiers problèmes que l'un ou l'autre n'aurait pas vu.

La 3-D relief complique-t-elle la conception des effets visuels ?

Guillaume : La stéréoscopie rajoute effectivement un niveau de complexité. Bien qu'il y ait de nombreuses étapes qui n'aient pas à être dupliquées, comme l'animation, l'éclairage, il faut calculer les images pour les deux yeux, ce qui augmente nettement la masse de donner à traiter. Et puis il y a une bonne partie des "trucs" que l'on utilisaient avant, comme pouvoir filmer des éléments à part pour les intégrer ensuite a l'image, qui deviennent beaucoup plus difficile, voir impossible dans certains cas. Si vous intégrez de la fumée, filmée à part, dans un plan en stéréoscopie, le spectateur verra de la fumée toute plate, ce qui ruinera l'illusion immédiatement. Nous avons découvert plusieurs nouvelles astuces pour compenser ça, mais globalement il faut effectivement plus réfléchir avant de se lancer dans la fabrication d'un tel plan.

Aviez-vous des consignes du réalisateur James Cameron ?

Guillaume : La consigne principale était d'être réaliste. Les effets sur lesquels nous devions travailler ne devaient pas paraître comme des effets abstraits type magie de Harry Potter. Nous devions vraiment coller à un photoréalisme, aux lois physiques que nous connaissons sur terre. Le feu émanant de la raffinerie devait ressembler à celui d'une raffinerie terrestre, comme tous les autres effets, que ce soit un bout de terre qui tombe, des étincelles, des vaguelettes dans une flaque d'eau ou de la fumée.

De quels plans êtes-vous le plus fier ?

Guillaume : C'est délicat d'en choisir un spécifiquement, puisque qu'une partie de notre travail est justement de les mettre tous au même niveau, qu'il n'y ait pas un plan plus ou moins crédible qu'un autre. Je pense donc sincèrement être content de tous. Maintenant il y a ceux qui nous ont donné plus de fil à retordre que d'autres...

Adrien : Après, c'est plus affectif, je suis particulièrement content des effets de vapeur. Non pas que ce soit l'effet le plus exceptionnel qui soit, mais c'est un des premiers que j'ai eu l'occasion de faire, en ayant le temps d'avoir une réelle démarche dessus. Partir de références réelles, prendre le temps d'analyser, tester différentes techniques, et développer des outils pour être capable de produire différents plans assez rapidement.

Quels souvenirs garderez-vous de votre expérience sur Avatar ?

Guillaume : C'est une expérience difficile, mais je suis très fier d'avoir pu contribuer à un tel projet.

Adrien : Un projet ambitieux sur tous les plans, mais avec un réel investissement humain pour être au plus fidèle de la vision de James Cameron. C'est quand même dingue de penser que plus de 4000 personnes on travaillé sur ce projet pendant près de quatre ans. Chacun essayant de pousser la barre toujours plus haut, pour forcer les autres a augmenter la qualité visuelle du film. C'est un réel plaisir, et une chance de pouvoir participer à une telle aventure, surtout en étant au tout début de ma carrière. De plus, il y avait une excellente synergie au sein de l'équipe FX, entraide, échange de savoirs et motivation pour sortir des effets cohérents et de qualité. J'étais déçu d'être trop jeune pour ne pas avoir pu participer à la trilogie du Seigneur des Anneaux. Je suis content d'avoir été de la partie pour Avatar. Des projets comme cela, il n'y en a pas tous les ans !

Que pensez-vous de ce que vous avez vu d'Avatar ?

Adrien : Mon avis est totalement biaisé, car je suis sous le charme de ce projet depuis le début. Néanmoins, c'est pour moi ce qui s'annonce comme l'un des meilleurs films du genre de la décennie, ne serait-ce qu'au niveau de l'expérience que cela va être. C'est de loin la meilleure utilisation de la stéréoscopie que j'ai vu à ce jour. Concernant le visuel, on peut ne pas accrocher aux designs et à l'aspect très sature de l'univers... néanmoins les acteurs 3D nous offrent de vraies performances, ils sont vivants, et les décors sont juste riches de beauté. Cela s'annonce comme un sacré voyage cinématographique qui risque d'en faire rêver plus d'un.

Guillaume : J'ai pour ma part été très impressionné. D'un point de vue uniquement technique et graphique, c'est fantastique. C'est vraiment nouveau, ce film ouvre des portes que de nombreux projets vont suivre, il n'y a aucun doute la dessus. Maintenant je suis impatient de voir le film dans son ensemble pour voir si l'histoire sera à la hauteur. Mais appréciant énormément les films de science-fiction de James Cameron, je ne pense pas être déçu.

Avez-vous échanger des données avec Ubisoft pour le jeu vidéo Avatar ?

Guillaume : J'ai entendu que les modèles 3D étaient mis en commun entre le film et le jeu, mais nous n'avons pas du tout été impliqués dedans, donc je ne ferai que répéter des échos d'échos d'échos...

Adrien : Et puis, les FX que nous avons fait étaient très spécifiques aux plans du film. Vu la complexité de certains effet, la conception aurait été clairement différente si cela devait être exploité par un moteur de jeu temps réel.

Que conseillerez-vous à ceux qui voudraient travailler dans le milieu des effets visuels ?

Adrien : Allez y ! Soyez curieux de tout, observez, analysez, et comprenez comment fonctionnent tous ces petits détails du monde qui nous entourent. Ce n'est pas un milieu fermé, bien au contraire, ne soyez juste pas timides! Pour les raisons citées plus haut, je pense que cela vaut le coup de passer par une école, histoire de rencontrer différentes personnalités, et avoir un beau projet de fin d'étude avec lequel se vendre. Mais après il est tout à fait possible de réaliser quelque chose soi même et de s'en servir de bande démo, sans passer par la case académique. C'est juste important de soigner ces quelques images. Ce sont elles qui vont servir à vous vendre et prouver aux futurs employeurs que vous êtes capables de produire une telle qualité d'image. Donc mieux vaut placer la barre le plus haut possible.

Guillaume : Il y a de très nombreuses manières de rentrer dans cette industrie. Les gens avec qui nous travaillons ont des profils très variés, entre les matte painters, concept artists et animateurs qui sont plutôt artistiques, les développeurs et équipes systèmes qui sont très techniques et les producteurs qui sauront plus gérer les gens. Chacun apporte un peu le talent qu'il a su ou voulu développer. Mais par contre il me semble très important d'être familier avec tous ces métiers. Il faut pouvoir interagir avec chacun de façon régulière, et chacun ayant un vocabulaire spécifique à son activité, il faut pouvoir se comprendre. Un animateur sera beaucoup plus efficace si il connaît le rigging, un lighteur si il sait développer ses shaders, un fx artist si il a des bases de script. Il n'est ni nécessaire ni possible de connaître tout sur tout, mais une curiosité naturelle aidera. D'autant plus que les technologies évoluent vite, les méthodes de travail changent d'un studio à l'autre, il est donc important de rester flexible, prêt à évoluer.

Quels sont vos projets ? Guillaume, pouvez-vous nous parler du film que vous souhaitez réaliser, "A mon soleil" ?

Guillaume : "A mon soleil" est encore un titre temporaire. Ce long métrage sera pour moi la continuité naturelle de mon précèdent moyen-métrage Pantin. Bien que l'intrigue et les personnages seront changés, les thèmes explorés et la mise en scène seront très similaires. Une de ses caractéristiques sera d'être minimaliste, c'est à dire réalisé avec très peu de plans. C'est difficile de donner des chiffres tant que le scénario n'est pas définitif, mais je pense qu'il n'y aura qu'entres 300 et 500 plans, ce qui est très inférieur à la moyenne. C'est un parti pris qui, selon moi, implique vraiment le spectateur, mais qui a également de nombreux avantages pratiques, puisque cela rend le film beaucoup plus simple à fabriquer, d'un point de vue logistique et financier. Il faut par contre que la phase conceptuelle, c'est à dire écriture, storyboard, casting, répétitions, soit vraiment blindée. Je base mon travail sur de très nombreux films, mais si je ne devais en citer que quelques uns, je dirai Morse (let the right one in), Hunger, Hana-bi, Stalker et Ghost In The Shell. Ce sont des films aux antipodes les uns des autres, mais ils ont tous ce même point commun d'être très humains, ils nous font très bien ressentir l'évolution et les émotions de leurs personnages, sans oublier de vraiment travailler la forme, puisqu'elle participe activement à véhiculer le propos du film.

Adrien : Quant à moi, je pense rester à Londres encore quelques mois, il y a encore des choses a faire ici et tellement à apprendre. Après Avatar, je rejoins les rangs d'un autre studio Londonien, Cinesite, où je vais travailler sur un nouveau long métrage. Mais pas plus d'information pour le moment !

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