Dossier AVATAR - Exclusif : Entretien avec Rick Carter, chef décorateur – Seconde partie
Article Cinéma du Lundi 15 Fevrier 2010

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Avez-vous utilisé des références de véritables forteresses militaires modernes pour concevoir le camp de Hell’s gate où vivent les Marines ? Ils doivent probablement utiliser toutes sortes d’équipements – des fils barbelés, des murs renforcés et des filets d’acier – pour se protéger des créatures de Pandora qui peuvent surgir de la jungle ou de celles qui peuvent fondre sur eux depuis le ciel….

Oui, nous avons utilisé certains documents de références comme ceux que vous citez. Des photos de bases et de forts retranchés. Mais ces endroits-là sont tellement ancrés dans une réalité tragique que nous avons préféré nous en éloigner et imaginer nos propres architectures, et nos propres équipements. Ce qui justifiait aussi cette démarche, ce sont les menaces particulières que l’on trouve sur Pandora, notamment les créatures que vous évoquiez, et aussi l’absence d’une atmosphère respirable. Tous les bâtiments doivent être étanches et approvisionnés en oxygène. Nous avons donc dû mettre au point non seulement des systèmes de barrières et de protection, mais aussi faire passer visuellement l’idée que tout le complexe militaire de Hell’s Gate vit en autarcie, replié sur lui-même derrière un bouclier de murailles épaisses. C’est la raison pour laquelle la forme de la base, vue du ciel, est un pentagone géant. On se rend compte aussi qu’elle abrite un complexe industriel assez sophistiqué. Cette forme de la base est importante, car elle la fait ressembler à une empreinte colossale. C’est comme si un titan venu de la terre avait posé son pied là, en écrasant toute la jungle environnante, pour y créer une enclave autonome. Hell’s Gate et les sites miniers qui se développent autour évoquent aussi des cellules cancéreuses qui se propagent dans un corps sain et détruisent tout ce qu’elles touchent. En ce qui concerne les procédures de sécurité spécifiques à Pandora, nous les avons inventées en nous demandant simplement « Si nous devions vivre sur Pandora dans une base militaire, quels équipements utiliserions-nous pour nous défendre ? »

Quelles portions des décors de la forteresse militaire avez-vous construits réellement, et quelles portions avez-vous complété ultérieurement par des perspectives en images de synthèse ?

La plupart des vues extérieures de la forteresse sont réalisées en 3D, et les acteurs réels ont été filmés sur fond vert pour être intégrés devant. La plupart des décors intérieurs ont été construits « en dur » et prolongés en 3D. La salle des « liens » avec les avatars a été construite réellement aux deux tiers, et le reste complété en synthèse. Nous avons construit également tout le laboratoire de biologie, ainsi qu’une bonne partie de la cafétéria. En revanche, la salle d’armurerie où sont stockés les « Ampsuits », les exosquelettes géants, a été tournée principalement sur fond vert.

Avez-vous également conçu et construit les véhicules des militaires et les armes particulières qu’ils utilisent ?

Oui, nous nous sommes occupés du design et de la fabrication du Dragon, du Samson, et du Walkyrie, et de la navette. La plupart de ces véhicules ont été construits grandeur nature. Nous avons aussi conçu de nombreuses  armes à l’aspect affolant, qui ont été fabriquées en collaboration avec Richard Taylor et l’atelier de Weta Workshop.

Quelles références James Cameron vous a t’il suggéré pour les designs des habitations des Na’vi, et des accessoires de leur vie quotidienne ?

Nous avons fait des recherches sur des tribus qui vivent encore à l’âge de pierre, notamment en consultant des reportages du magazine National Geographic. Nous voulions savoir quels sont les objets de la vie quotidienne que ces sociétés dites primitives fabriquent. Il y a évidemment différents types d’outils, d’armes et de meubles, mais aussi des rituels très variés, en Afrique et en Nouvelle Guinée, au cours desquels les indigènes se maquillent et créent des décorations corporelles étonnantes avec les plantes et les matériaux dont ils disposent. Ils réussissent à créer des choses magnifiques, qui témoignent d’un vrai flair artistique. Nous nous sommes servis de ces recherches pour imaginer la culture Na’vi, mais sans jamais chercher à créer des ressemblances. Jim voulait que tout semble nouveau sur Pandora, non seulement l’écosystème, mais aussi l’apparence des Navis, leurs vêtements et leur habitat. Il a appliqué la même méthode pour mettre au point leur langage et leur manière de se comporter les uns avec les autres. Quand on voit le film, on est amusé par la manière dont les parents de Neytiri accueillent Jake quand leur fille le leur présente.  Cela ressemble beaucoup à la manière dont certaines tribus indigènes accueillaient les hommes venant du monde moderne.

Avez-vous construit certaines parties des décors de l’habitat des Na’vis, dans l’arbre de vie, ainsi que certains de leurs accessoires ?

Pas les décors Na’vi principaux : puisqu’ils sont destinés aux personnages 3D, ils ont été créés de même, mais nous avons cependant fabriqué quelques éléments destinés aux scènes où il y a des interactions entre les humains et les Na’vis. Il s’agissait de quelques petites parties de jungle, et de certains accessoires et armes Na’vi. De même, certains costumes ont été fabriqués en vrai pour pouvoir être scannés, modélisés et répliqués en 3D.

Avez-vous construit des plateformes animées par des vérins hydrauliques pour représenter le dos des banshees, pendant que les acteurs jouaient les scènes où ils volent sur ces animaux ?

Oui, mais ces plateformes n’ont servi que pendant les séances de capture de performance, afin que les cascadeurs, et dans certains plans, les acteurs principaux, puissent jouer sur un support qui reproduisait les mouvements des banshees. Bien sûr, il y avait des problèmes de proportions à prendre en compte, car les proportions des acteurs sont très différentes de celles des Na’vis, mais nous nous en sommes sortis. J’ajoute que les mouvements des plateformes étaient asservis aux animations des banshees qui avait été préparées auparavant. De cette manière, quand l’animal 3D se cambre, la plateforme fait le même mouvement, et l’acteur doit réagir pendant qu’on enregistre ses gestes. Après, quand l’avatar Na’vi de Jake est ajouté sur la banshee, leurs mouvements correspondent exactement.

Jusqu’à quel point les caractéristiques biologiques de Pandora ont-elles été détaillées ? Est-ce que Jim Cameron a engagé des experts pour imaginer sa géologie, son climat, le cycle de ses saisons, et toute la « chaîne de nourriture » depuis les prédateurs jusqu’aux animaux les plus minuscules ? Est-ce que tout a été conçu ainsi, ou seulement ce qui avait un rapport direct avec l’histoire ?

Jim a effectivement consulté certains experts, mais en fin de compte, je n’ai pas le sentiment que leur influence sur la création de Pandora ait été très importante. L’écosystème de Pandora est à 100% une création visuelle de Jim. C’était parfaitement clair dans sa tête. Il lui est arrivé de dessiner des esquisses de certaines plantes, que Rob a reprises et poussées plus loin. Il en a dessiné une qui s’appelle un « warbog », qui est une forme de vie mi-animale, mi-végétale qui ressemblent à certains organismes que l’on voit au fond des océans. Toute l’équipe artistique fonctionnait comme si Jim avait réellement visité Pandora, et comme si nous étions là pour l’aider à reconstituer ce qu’il avait vu sous la forme de dessins, puis de décors transposés en 3D ! Nous essayions « d’entrer dans sa tête » pour comprendre pourquoi certaines choses que nous lui proposions lui convenaient et d’autres pas du tout. La plupart du temps, nous avions vu juste, mais il arrivait aussi que nous fassions fausse route. La clé du problème, c’était de comprendre que tout ce qui est organique est lié sur cette planète. C’est ainsi que nous avons trouvé le bon mode de fonctionnement.  Vous voyez comment les racines des figuiers se croisent et s’entremêlent, et finissent par ressembler à des synapses des terminaisons nerveuses d’un être humain ? Eh bien le personnage de Grace a mis au point une sorte de machine à rayons X, qui lui permet de voir au travers des plantes et de visualiser ces connections qui relient tous les végétaux et tous les arbres, en formant une sorte de réseau neuronal à l’échelle de la planète. Ou un système nerveux proche de celui d’un homme. Si vous observez un arbre de vie, et la manière dont il est relié au reste du paysage naturel, c’est un peu comme si chaque arbre était la colonne vertébrale de ce lieu précis. On s’en rend compte aussi quand l’équipe de Grace examine un avatar avec le même type d’appareil : son système nerveux ressemble à celui qui relie toutes les plantes de Pandora. Un autre exemple de ces connexions, ce sont les scènes où Jake et Neytiri avancent dans la jungle bioluminescente. Quand Jake pose le pied sur un tapis de mousse, cela génère des ondes lumineuses qui se propagent bien au-delà de l’endroit où il a posé son pied.

Comment avez-vous conçu les formes de vie végétales de Pandora ?

Nous avons imaginé des espèces très variées, et qui pouvaient figurer dans l’histoire, au cours d’une scène, notamment des plantes carnivores si dangereuses qu’elles peuvent attaquer non seulement des animaux mais aussi des humains et des Na’vis. Je crois que nous avons dû créer une bonne centaine de plantes différentes et toute une série d’arbres. Assez pour créer un livre de botanique sur l’écosystème de Pandora ! J’aimerais pouvoir vous les citer de mémoire, mais cela fait plus d’un an et demi que j’ai fini de travailler sur le film…

Avez-vous conçu l’aspect bioluminescent des plantes de Pandora ? De quels exemples réels vous êtes-vous servi ?

Oui, et aussi les parties luminescentes des animaux et des indigènes de Pandora. Cet effet est très important, comme je vous le disais précédemment, pour souligner le thème du film, qui tourne autour de la notion de Gaïa. (Selon la théorie de Gaïa, les liens qui unissent les plantes, les animaux et les humains, permettent à la terre et à ses espèces de s’auto préserver, comme si la terre formait un organisme vivant géant. En revanche, si ces liens naturels sont rompus, les déséquilibres qui s’installent génèrent de multiple répercussions néfastes. NDLR)

Dans la scène de la première rencontre de Jake et Neytiri, juste après l’attaque des Viperwolves, la jungle bioluminescente ressemble de façon frappante à un palais avec des plantes qui évoquent des lustres géants qui pendent des arbres…Est-ce que l’idée principale de cette découverte nocturne en deux étapes était que la jungle apparaisse à la fois mortellement dangereuse et enchanteresse ?

Absolument. Quand on découvre cet environnement pour la première fois, il doit paraître étrange et un peu inquiétant. Dans le script, Jim décrivait ces paysages bioluminescents comme « fantasmagoriques ». Au sens strict du terme, fantasmagorique signifie « comme une vision issue d’un rêve ». Il fallait que ces décors soient époustouflants et sublimes, mais qu’ils puissent aussi inspirer une terreur diffuse. Et tout comme les avatars du film rejoignent ceux qui ont été créés pour le réaliser, ces décors nous plongent dans un état fantasmagorique, qui est renforcé par la perception de cet univers en 3-D Relief. La encore, le ressenti, le thème du film et les techniques utilisées se rejoignent…

Comment justifie t’on que d’énormes montagnes flottent dans le ciel de Pandora ? Est-ce dû au champ magnétique intense de la planète, et à la présence du minerai qui est contenu dans ces roches ?

Oui, le minerai que Jim a baptisé « Unobtainium » (ce qui, en français,  pourrait être traduit par « indisponiblium » !) est utilisé sur terre pour permettre aux trains et aux véhicules à lévitation magnétique de fonctionner. Le minerai a des propriétés antigravitationnelles, mais il en émane aussi une force spirituelle transcendentale.

Quels sont les décors et les véhicules spéciaux que vous avez créés pour décrire les activités minières de la société RDA sur Pandora ?

Il y en a toute une série. Il y a, comme sur les sites d’exploitation minières traditionnels, des camions géants, et des grues avec des pelleteuses rotatives qui creusent la terre sans interruption, et des tapis roulants sur lesquels la terre est acheminée vers d’autres machines qui la filtrent pour extraire le minerai. Mais avant de pouvoir creuser, les colons terriens doivent d’abord abattre les arbres, déraciner les plantes et déblayer tout le terrain au bulldozer. Ils utilisent donc à cet effet une machine que nous avons conçue et fabriquée, le « Slashbuster », qui est capable de pulvériser les arbres. Nous avons fabriqué un de ces engins en vrai et il était très impressionnant. Disons que nous nous sommes directement inspirés des engins réels que l’on trouve dans les mines à ciel ouvert, et que nous les avons transformés pour les rendre encore plus agressifs et destructeurs.

Avez-vous modélisé tous les décors sur AutoCad ou un autre logiciel de CAO, à la fois pour produire les plans et les renderings basiques, puis pour créer les architectures de complément en 3D, dans les effets visuels ?

Oui. Nous avons aussi utilisé d’autres logiciels comme Rhino et Maya…Bien sûr, le problème qui se pose ensuite est celui de la conversion des modèles qui ont été réalisés avec un logiciel donné, dans le logiciel qui va être utilisé par Weta Digital, pour créer les effets visuels.

Vous avez certainement travaillé en étroite collaboration avec Weta sur l’aspect final des décors qui ont été créés en 3D…

Oui, absolument. Rob Stromberg a d’ailleurs été celui qui a assuré la liaison entre le département de la conception artistique et Weta, afin que tout soit transféré fidèlement, et que la vision de Jim, et ses prises de vues réalisées en capture de performance, soit transposées avec la plus grande exactitude. Nous avons utilisé aussi un logiciel qui s’appelle Motion Builder, qui peut saisir un environnement crée sur Maya, et l’utiliser pour produire un décor 3D en temps réel, et l’intégrer aux prises de vues en capture de mouvement. Le système Simulcam qui permettait à Jim de voir les personnages et les décors 3D sur sa caméra pouvait être nourri par plusieurs sources 3D en même temps. Par exemple, pour tourner une scène qui se passe dans un des hélicoptères, Jim pouvait cadrer les acteurs qui devaient apparaître dans l’appareil, tout en voyant le paysage qui défilait en dessous. Si Jim voulait donner l’impression que l’appareil penchait sur le côté gauche pour virer de bord, quelqu’un modifiait la trajectoire de l’hélico 3D, pendant que les acteurs faisaient mine de compenser le mouvement de l’appareil. C’est une technique très sophistiquée que l’on employait pour créer un effet qui paraît assez simple à l’image.

Avez-vous créé des décors qui n’ont pas été utilisés parce que les séquences correspondantes ont été abandonnées ?

Il y a une séquence qui risque d’être coupée au montage, et qui se déroule à un moment où Jake, dans son cheminement spirituel, s’interroge sur son destin. Il a une vision alors qu’il est plongé dans un état qui ressemble à celui d’un rêve éveillé. Mais je ne peux pas vous certifier que cette scène a été coupée…Plus qu’un décor en particulier, il s’agit plutôt d’une série d’environnements qui se transforment et qui participent à l’expérience transcendantale que vit Jake.

Y a t’il d’autres choses que vous voudriez nous dire sur votre travail ?

Eh bien, je dirais que j’ai entamé ce travail en pensant que j’allais intervenir sur deux mondes différents, celui  des humains, qui allait paraître contemporain, et ancré dans la réalité, et celui des Na’vis, qui allait être intemporel et fantastique, et qui allait nous entraîner dans un autre univers. Dans toute ma carrière, j’ai souvent travaillé sur les différences entre la « réalité » et le monde perçu par les personnages principaux, qu’il s’agisse de A.I. Intelligence Artificielle, Seul au monde, Retour vers le futur, Forrest Gump, et même Jurassic Park. On pourrait dire que c’est le point commun de tous les films auquel j’ai participé, et je considère qu’Avatar  en est l’aboutissement.

Savez-vous si une attraction consacrée à Avatar est d’ors et déjà prévue ? Si c’est le cas, aimeriez-vous collaborer aussi à ce projet ?

Je ne sais pas si un projet de ce type est déjà à l’étude actuellement, mais il semblerait que ce soit un prolongement parfaitement naturel du film. Je serais bien sûr ravi de participer à une telle attraction si elle voyait le jour, tout comme j’ai collaboré à la création de l’attraction Jurassic Park  des studios Universal.

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