Dans les coulisses de Weta Digital, Seconde partie - Rencontre exclusive avec Jon Landau et révélations sur Avatar 2 & 3
Article Cinéma du Vendredi 07 Janvier 2011

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Nous nous sommes rendus récemment de l’autre côté de la planète, à Wellington, en Nouvelle-Zélande, pour rencontrer l’équipe de Weta Digital qui venait d’achever les nouvelles séquences de la version longue d’Avatar sous la direction de James Cameron, du producteur Jon Landau et du superviseur des effets visuels Joe Letteri.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Entretien avec John Landau

Tout d’abord, nous voudrions vous demander quel est votre état d’esprit, un an après la sortie d’Avatar  et son prodigieux succès ?


Je dirais que la plus grande récompense que nous ayons reçue, c’est la manière dont les gens ont intégré le film et son message, qui est que nous sommes tous connectés en ce monde, où que nous nous trouvions. Nous partageons cette planète. C’est notre bien commun, et en l’arpentant pour parler du film,  le sentiment que les gens avaient adhéré à ce thème central d’Avatar  m’a procuré beaucoup de joie.

Cette version longue d’Avatar  que nous découvrons vous a occupé longtemps, James Cameron et vous. Est-ce que Avatar est une histoire sans fin pour le tandem que vous formez ?

Oui, absolument. En dehors du DVD et du Blu-Ray de l’édition longue qui sortent à présent, je suis en contact permanent avec les gens qui veulent acheter des licences du film. Et dans bien des cas, nous refusons leurs projets, parce que nous estimons que ce qu’il veulent faire ne correspond pas à l’esprit d’Avatar. Ou parce que la représentation de Neytiri ou d’un autre personnage ne nous plaît pas. Notre exigence est telle que Avatar et exigence de qualité sont devenus des synonymes dans le domaine des licences, et des produits que nous avons validés.

Quand vous vous souvenez de la première réunion à propos d’Avatar, qu’est-ce qui vous semblait le plus impossible à faire à l’époque ?

Les visages des Na’vi, sans aucun doute. Nous savions d’emblée que nous ne voulions pas utiliser des maquillages pour les représenter, mais des images de synthèse. Notre obsession, c’était de parvenir à lire leur âme dans leur regard, et nous nous demandions comment nous pourrions y parvenir. Les acteurs ont la capacité d’exprimer les sentiments de leurs personnages simplement par leur regard. En les observant, vous avez le sentiment que vous plongez dans leur âme. C’était le but qu’il nous fallait atteindre avec les Na’vi.  Je me souviens que la première scène finalisée que nous avons reçue de Weta était le plan de Neytiri bandant son arc, lorsqu’elle vise Jake. Quand James et moi avons vu ce plan, et la manière dont on lisait les émotions sur les traits et dans les yeux du personnage, nous avons su que c’était gagné. Nous avons retrouvé le jeu de Zoe Saldana, et nous avons pu nous perdre dans ses yeux. Cela a été un moment inoubliable.

Vous saviez à ce moment précis que vous aviez franchi ce que l’on appelle « l’uncanny valley », c’est à dire le territoire qui séparait les représentations 3D d’êtres humains trop synthétiques, aux regards morts, de l’aspect d’un vrai être vivant…

Oui. Pendant les travaux préparatoires, nous nous disions que nous avions de bonnes chances de gravir la pente qui menait à la lisière de la vallée, mais grâce à Weta, je crois que nous l’avons vraiment franchie pour en sortir. C’était un défi énorme à relever, mais tous ces artistes se sont jetés dans ce projet avec une énergie et une détermination fantastique. Cela a été très dur pour eux, et nous avons été très exigeants. Mais cela a toujours été un effort commun, une collaboration. Les gens ont tendance à oublier cela quand on parle de la création d’un film. Quand Jim a donné le script à Weta Digital et à l’équipe d’artistes qui travaillaient avec nous à Lightstorm, nous étions dans la position où tout ce que l’on décrivait allait pouvoir être représenté, puisque nous allions réaliser le film en grande partie en 3D. Mais les artisans et les artistes qui ont participé à la création de Pandora ont eu a cœur d’imaginer un environnement, des plantes et des créatures crédibles jusque dans leurs moindres détails. Comme vous le verrez quand vous allez visiter Weta Workshop, le travail que réalisent Richard Taylor et son équipe est incroyable. Quand nous leur demandions de concevoir le costume d’un Na’vi ou un de leurs accessoires, ils ne se contentaient pas de nous présenter un ou deux dessins, ils inventaient toute l’histoire de ce costume ou de cet accessoire, et nous donnaient son mode d’emploi, afin de justifier la manière dont il avait été fabriqué !  Cette démarche a été fantastique et valait son pesant d’or.

Comment décririez-vous en un mot la technique complexe de production virtuelle d’Avatar, avec la capture de performance et le système simulcam ?

Je dirais que cela fonctionne comme un jeu vidéo en direct, dont le réalisateur est le joueur. Il prend toutes les décisions en temps réel, et voit aussitôt le résultat en images.

Ne craignez-vous pas de casser un peu la magie d’Avatar  en dévoilant tous vos trucs dans les bonus du DVD et du Blu-Ray ?

Non, parce que nous ne sommes pas des magiciens de music hall : nous ne gagnons pas notre vie en gardant jalousement des secrets ! Notre métier consiste à raconter des histoires aux gens pour les divertir. Et nous sommes très fiers de montrer tout le travail que nos équipes d’artistes et de techniciens ont investi dans le film. De plus, ils vont faire des progrès dans le futur. Inventer de nouvelles méthodes, de nouveaux outils. C’est aussi pour cela que le fait d’expliquer comment nous avons créé le film est bénéfique pour tous. Tout le monde avance. Et nous obtiendrons encore de meilleurs résultats par la suite. C’est un cercle vertueux.

De quel ordre est l’économie que vous avez faite en venant en Nouvelle-Zélande, avec le système de déduction de taxes mis en place par le gouvernement ?

Nous avons bénéficié d’une réduction d’environ 20%  sur les sommes que nous avons investies en venant tourner et travailler ici.

Avez-vous certains regrets à propos d’Avatar? Des choses que vous aimeriez modifier, avec le recul du temps ?

Je crois que ce que nous aimerions améliorer, c’est le temps nécessaire pour fabriquer ces images. Après que nous ayons achevé le script, le film a demandé quatre ans et demi de préparation, de tournage et de post-production. Nous aimerions aller beaucoup plus vite quand nous lancerons la production d’Avatar  2 & 3, parce comme le dit le proverbe, le temps, c’est de l’argent ! En ce qui concerne le film en lui-même, il n’y a pas un seul problème que Jim nous ait demandé de résoudre qui n’ait été résolu en fin de compte. L’un des problèmes les plus ardus à régler était la création de la simulcam, qui nous permet, pendant les prises de vue en capture de mouvements, de filmer les acteurs tout en voyant immédiatement une image composite des éléments 3D ajoutés, dans le viseur de la caméra.  Les déplacements de la caméra sont repérés par le système qui les répercute dans le traitement des images 3D. Donc, je dirais que nous n’avons pas de regrets techniques, car nous avons atteint tous les buts que nous nous étions fixés. D’ailleurs, Shawn Levy tourne en ce moment le film Real Steel avec la simulcam, afin de pouvoir voir les personnages de robots de combats en 3D dans son viseur pendant qu’il tourne les prises de vues réelles avec ses acteurs. Sans la Simulcam, il ne saurait pas comment cadrer l’action, ni à quel moment précis couper un plan, car il ne verrait pas l’animation des robots.

La suite de notre entretien avec Jon Landau sera publiée très prochainement sur ESI.

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