Dans les coulisses de Kaydara : Les français prennent magistralement d'assaut la Matrice – Le making of
Article 100% SFX du Vendredi 23 Septembre 2011

Retrouvez la première partie de cet entretien


Depuis le 21 mai dernier, vous pouvez découvrir sur Internet un stupéfiant moyen métrage d'une cinquantaine de minutes se déroulant dans l'univers de la trilogie Matrix des frères Wachowski


KAYDARA official film par Kaydara-film


Entretien avec Savitri Joly-Gonfard et Raphaël Hernandez, réalisateurs et responsables des effets visuels de Kaydara – Seconde partie

Propos recueillis par Pierre-Eric Salard

AU COEUR DES EFFETS SPECIAUX

Fin 2008, vous avez cherché de l'aide, sur des forums internet, pour la rotoscopie de 300 plans...

Raphaël : Oui, cela s’est avéré être une tâche horrible pour nous ! En fait, nous avons passé des années à détourer, à la main, des milliers d’images (plus de 70 000). Nous avons alors effectivement désespérément tenté de nous faire aider sur Internet. Nous étions vraiment impressionnés de voir que certains étaient motivés pour s’investir gratuitement et faire ce sale boulot… Moi-même, je ne me serais jamais proposé pour faire ce genre de choses. Malheureusement ,même s’il s’agit d’une tâche assez basique, elle demande beaucoup de travail et énormément de précision. Il faut savoir appréhender le mouvement, savoir reconstruire des zones qui ne sont pas visibles à l’image, gérer le flou de mouvement, etc … Quelques uns ont fait un boulot acceptable, mais faire un plan est tellement long que nous n’avons pu récupérer que très peu de plans au final. Sans exagérer, cette aide a dû nous enlever 2% du travail ! Ce n’était donc pas un bon calcul…

Racontez-nous comment vous avez créé les tunnels du métro...

Raphaël : Nous avons filmé ces scènes dans les sous sol de la ville désaffectée dans laquelle nous avons tourné le film. Or aucun métro n’existait là bas, dans les montagnes (rires) ! On a donc créé des extensions numériques dans nos décors. On a décidé, lors de la post production, de désigner certains murs qui ne devraient plus exister, et on a rallongé nos décors à ces endroits. Comme nous avons détouré l'intégralité du film, nos personnages étaient donc dissociés des décors, et nous pouvions donc les faire évoluer devant ces espaces sans avoir eu recours au fond bleu. Nous avons utilisé deux sortes de métros : l'un en image de synthèse et l'autre en maquette. Nous intégrons dès que nous pouvons des éléments réels à nos plans, mais dans un de ceux-ci; il était impossible de récréer une perspective réaliste avec notre maquette. Cette dernière avait comme défaut d’être à l’échelle d’un train électrique pour enfant, donc très petite. D’ailleurs, il est amusant de noter que notre métro américain est, encore une fois, un élément bien français ! En effet, il s'agit en réalité d'une réplique d’un vieux train de la banlieue parisienne. On a cherché à acheter une maquette d'un véritable métro américain, mais on s’est rendu compte que les modèles réduits de ces derniers étaient très rares. On ne trouve pratiquement que des trains, en fait. Or nous avions remarqué que ces vieux trains français ressemblaient, en de très nombreux points, à la représentation que l’on avait des métro américains. On a fini par dénicher, à un prix modique, un wagon de ce type sur le site de ventes aux enchères e-bay ! Pour l’anecdote, dans le plan du tremblement de terre du métro, ce sont seulement trois personnes qui représentent la foule : Savitri, Florence Rodriguez (qui joue la femme virus), et moi-même…

Pouvez-vous nous expliquer les différentes étapes de la création d'un plan montrant les vaisseaux ?

Raphaël : Nous avons dans un premier temps construit nos maquettes de vaisseaux. Comme nous dépendions du matériel dont nous disposions, c'est-à-dire de ce que nous trouvions dans les poubelles, nous ne savions pas exactement à quoi ressembleraient nos engins au final. Après plusieurs mois de travail, nous avions nos deux maquettes principales. Le problème que nous avons très rapidement rencontré, c’est que ces dernières étaient très lourdes et pouvaient donc très difficilement être déplacées. En effet, les réacteurs étaient construits en plâtre, ce qui rajoutait beaucoup de poids à l’ensemble de nos structures. Nous avons donc créé un certain nombre de systèmes afin que la caméra puisse évoluer autour des maquettes sans que celles-ci n’aient à se déplacer !

Raphaël : Une fois que nous connaissions la «personnalité » de nos vaisseaux, nous avons pu imaginer plus précisément ce qu’ils allaient être capables de faire dans le film. Nous avons créé une animatique en 3D de leur scène principale. Une fois cette étape achevée, nous avons filmé les maquettes en reproduisant le mouvement établi précédemment sur ordinateur. Nous avons ensuite détouré les vaisseaux à la main pour que cela soit le plus parfait possible, ce qui demandait des semaines de travail pour un seul plan ! Les décors sont, eux, en images de synthèses. Puisque l’essentiel des films Matrix se déroule dans les entrailles de la Terre, nous étions libres de conceptualiser la représentation que nous voulions de la surface. En effet, le vaisseau de nos héros sort dès le départ d’un cratère géant, qui rappelle d'ailleurs un peu celui que l’on voit au début d’Akira... Le spectateur découvre alors un monde désolé, proche de ce que l’on voit dans les Matrix. Plus tard, nous évoluons dans une agglomération dévastée qui ressemble à une ville américaine, avec ses immeubles détruits et quelques rajouts comme des tuyaux géants qui confèrent aux structures un côté science fiction. On aperçoit même, si on regarde bien, l’Empire State Building. Ensuite, de l’autre coté de tunnels gigantesques, nous rentrons dans une surface beaucoup plus futuriste…

Raphaël : Les structures d’immeubles ont donc été réalisées en 3D. Certains plans de ces derniers ou des morceaux de structures sont en réalité de véritables photos que nous avons faites un peu partout pour justement mélanger l’aspect très réel de ces dernières à nos surfaces numériques. Nous avons également ajouté des dizaines de détails comme des buissons ou autres végétations, de véritables nuages, etc… Autant d’éléments que nous avons filmé pour rendre nos plans le plus riche possible. Les immeubles sont la plupart du temps réalisés en images de synthèses, que ce soit dans la matrice ou le monde réel. On a par ailleurs utilisé sur certains plans de véritables photos de villes que nous modifions plus ou moins. La technique du caméra mapping nous permettait de faire bouger légèrement les perspectives. On mélange un peu les techniques : un immeuble près de la caméra sera souvent modélisé entièrement en 3D, alors que le fond, qui est amené à être moins sujet aux changements de perspectives, va être constitué d’éléments plus photographiques…

On remarque également que beaucoup de figurants sont intégrés dans les plans...

Raphaël : C'est exact, je suis d'ailleurs LE figurant du film : même quand on voit une foule, il s'agit de multiples « moi » portant des costumes différents (rires) ! Blague à part, c’est quasiment la vérité... Mais on essayait toujours de créer le maximum de diversités en demandant aux gens qu’on pouvait avoir sous la main de passer quelques minutes devant notre fond bleu afin de se faire filmer... Un plan montre ainsi la façade d'un immeuble, où chaque fenêtre offre un aperçu de la vie des habitants. Notre intention est de toujours mélanger réalité et virtualité. Mettre des personnes filmées dans les fenêtres rajoute de la vie sur un plan qui, à la base, est entièrement réalisé en 3D !

Pouvez-vous nous expliquer les différentes étapes de la création du plan où Kaydara atterrit dans la rue des prostituées ?

Ce plan regroupe tout un tas de techniques caractéristiques du travail effectué sur l’ensemble du film. On y a fait évoluer des personnages de prostituées dans un décor qui n’existe pas ! Afin de pouvoir bien diriger nos actrices dans cet espace virtuel, nous interprétions en amont leurs personnages. On a ainsi pu créer sur ordinateur une animatique précise de la scène, en y intégrant nos propres prestations. On a ensuite filmé nos actrices, puis on les a détouré pour les intégrer à l’image. Dans ce plan, on voit quatre prostituées... mais il n'y en a en réalité que deux, l’une des actrices interprétant trois rôles. Nous avons filmé tout un tas d’éléments, dans la réalité, pour enrichir le plan et rajouter des éléments narratifs. Au début, une voiture évolue face à nous et sort rapidement du champ en passant juste en-dessous de la caméra. Nous avons utilisé une véritable maquette de voiture à l’échelle 1/18e, achetée 20 euros sur internet. On l’a animée image par image pour obtenir un mouvement fluide, en la plaçant dans un petit décor rappelant celui recréé en 3D afin de pouvoir simuler le même éclairage. On a également placé un conducteur – il s'agissait de Raphaël - qui simule la perspective de la voiture passant sous la caméra en se baissant, tout simplement ! Nous avons encore rajouté un certain nombre d'éléments réels que nous filmions ou photographions, tels des éclaboussures d’eau, de la fumée, des détails comme un scooter, des sacs poubelles, etc… L’un des éléments clef du plan est l’explosion d’une bouche à incendie générée par l’impact de notre héros atterrissant sur le sol. Il a fallu générer un jet d’eau immense s’élevant dans les airs. Nous avons discrètement emprunté une bouche à incendie près d’un champ isolé, et grâce à un dispositif inventé par notre technicien Sébastien Lambotin, nous avons pu projeter l’eau très haut, sur fond noir, ce qui permettait par la suite son incrustation dans l’image. La dernière étape fut celle du compositing, qui permet de réunir et homogénéiser tous ces éléments dans la même image. On aura utilisé des techniques très diverses, comme des images créées par ordinateurs, des maquettes et des prises de vues réelles, pour conférer à notre plan une plus grande réalité…

Pouvez-vous nous expliquer en détail votre processus de création numérique ?

Le processus diverge selon le nombre plus ou moins important d’éléments réels et virtuels De manière général, on essayait de partir d’une base réelle avec un décor plus ou moins complet filmé en prise de vues réelles. Ce dernier est alors schématiquement recréé par ordinateur pour pouvoir simuler les conditions, principalement liées à la lumière, qui réagiront sur les éléments numériques rajoutés au plan. Pour le métro, nous allons intégrer de fausses cabines téléphoniques, des débris sur le sol, un métro qui passe, etc… Dans les vaisseaux on va rajouter des câbles, un hublot qui donne sur l’extérieur, des écrans… Tout ceci est alors calé dans le plan grâce à un logiciel 3D. Les personnages, les figurines ou autres maquettes sont parallèlement détourés, permettant ainsi de faire la composition de l’ensemble. Grâce à un logiciel de retouches d’image, on homogénéise l’ensemble. On travaille l’ambiance par des effets de lumières, de couleurs, de brumes, de profondeur de champs, etc… Cette étape est primordiale pour rendre le plan moins froid, et donc plus réel. Un élément 3D qui sort « brut » de l'ordinateur possède un aspect souvent trop lisse et trop parfait. C’est donc lors de cette étape de retouches que l’on tente de lui conférer toute sa «réalité » !

Pouvez-vous nous expliquer les différentes étapes de la création du plan où Néo saute dans le vide avant d'écraser une voiture et d'effrayer un chat ?

Savitri : La scène se divise en trois étapes : le saut, la chute, puis l’atterrissage. Pour le saut, la difficulté résidait dans le fait que nous voulions faire ressentir au spectateur que le personnage de l’Elu plongeait réellement dans le vide. L’idée la plus simple que l’on a eu, c’est de faire sauter notre acteur dans une piscine afin de retrouver précisément le mouvement du plongeon ! Pour l’anecdote, on a refait des dizaines de fois la prise, ce qui impliquait que le costume était mouillé ! Mais comme ce personnage porte un costume noir, on ne se rend pas compte que ce dernier est totalement trempé (rires) ! Enfin, on a placé notre personnage dans un décor entièrement recréé en image de synthèse pour finaliser l’illusion.

Raphaël : Pour le plan de la chute, nous avons dans un premier temps réfléchi à tout un tas de techniques compliquées, dont l’utilisation de câbles, pour faire ressentir l’effet de chute libre de notre personnage. Nous l’avons finalement filmé debout devant notre fond bleu avec quelqu’un qui, à ses pieds, bougeait le plus énergiquement possible son costume afin de simuler le mouvement du vent. A l’aide d’un projecteur, on a fait osciller la lumière sur l’acteur, ce qui symbolisait la progression du personnage dans les lumières de la ville. Une fois que cette image fut numérisée, on l'a renversée pour reprendre la position de la chute, puis on a intégré le fond virtuel. Comme la perspective de la ville évolue faiblement, on a privilégié ici la technique du caméra mapping. Cela consiste à reconstruire en 3D les éléments d’une véritable photographie. On obtient au final plus facilement une impression de réalité !

Savitri : Pour l’atterrissage sur la voiture, nous avons tenté deux approches. Au départ, nous avions utilisé une véritable voiture que Raphaël avait acheté à un ami pour un euro symbolique avant que celle-ci finisse sa course à la casse. Nous l’avions équipée de petits explosifs pour simuler l’explosion des vitres au moment de l’impact de notre personnage sur son toit. La difficulté ici consistait à synchroniser « en direct » l’atterrissage et l’explosion des vitres. Sur le tournage, cela a été un moment assez tendu... qui a finalement très bien fonctionné ! Cependant, quelques années plus tard, tout cela nous est apparu un peu limité. En plus, ce décor avait été reconstitué, avec notamment l’intégration de maquettes de voitures américaines. Nous avons donc simplement repris l’élément du personnage atterrissant sur le toit du véhicule filmé à l’époque. Le chat qui s’enfuit (un clin d’œil à ratrix) et les débris en 3D sont des éléments qui ont été intégrés bien plus tard au plan…

Au printemps 2009, vous cherchiez sur Internet quelqu'un pour reproduire le visage du comédien Keanu Reeves en 3D ?

Savitri :
Cela voudrait-il dire qu’il apparaît dans le film ? Effectivement, après avoir pensé à le faire nous même, on a vite compris qu’il serait très difficile d’acquérir une telle virtuosité technique en peu de temps. Cela correspond, en gros, à faire de la véritable sculpture en images de synthèse ! Pour l’anecdote, la demande que nous avons faite sur internet nous a attiré les foudres de certains professionnels qui nous ont dit que c’était scandaleux de demander aux gens de réaliser un travail aussi pointu et exigeant sans leur proposer de les payer. Malgré les insultes que nous avons essuyés, certains novices ont gentiment fait pour nous quelques essais. Au final, c’est l’ami de l’une de nos connaissances, Maxence Fleuret, qui a brillamment réalisé ce travail.

Pouvez-vous nous parler en détail de l'intégration du visage 3D de Keanu Reeves dans les plans ?

Maxence Fleuret s’est donc proposé bénévolement de nous modéliser le visage de Keanu Reeves. Une fois la tête en 3D récupérée, il a fallu la greffer sur notre personnage qui, lui, était joué par un acteur bien réel ! Pour dire la vérité, on ne savait pas du tout si cela allait fonctionner. Mais nous n’acceptions pas l’idée de montrer un personnage connu qui ne soit pas celui que les gens connaissent. Cela nous aurait tout de suite décrédibilisé. On a donc tout tenté pour y parvenir. Concrètement, le procédé est le suivant : on replace notre tête en 3D dans le mouvement du personnage en le calant image par image. Ceci est facilité par le fait qu’il existe une référence du mouvement de la tête du véritable acteur. Le décor dans lequel le personnage évolue est recréé par ordinateur, plus ou moins sommairement, pour pouvoir simuler la lumière de la scène originale se répercutant sur le visage 3D. La tête du véritable acteur est ensuite effacée, puis on recrée, dans une certaine mesure, le décor qui n’était alors pas visible derrière lui. On anime les expressions du visage, et on essaie d’homogénéiser au mieux avec la colorimétrie, les reflets, la brillance pour intégrer l’élément 3D dans l’ensemble du plan.

Pourquoi avoir choisi de réaliser un film si visuellement ambitieux alors que vous souhaitez tous deux vous épanouir dans la réalisation ?

La réalisation est un tout. Si un film est mal éclairé, que les effets spéciaux sont ratés, que les acteurs jouent mal, que la musique est mauvaise, c’est avant tout la responsabilité du metteur en scène ! Même si le réalisateur a à sa disposition la meilleure équipe, s'il la dirige mal, il n’en sortira rien de bon. Au contraire, si ton équipe est mauvaise et que tu la pousses dans ses retranchements, peut-être qu’il y aura un espoir… En ce qui nous concerne, nous sommes tellement partis de loin - certains rushs nous feraient rougir de honte - que le fait d’avoir créé quelque chose d’acceptable nous a permis de vivre pleinement l’expérience de la mise en scène ! Évidemment, on aimerait travailler avec des gens plus qualifiés, pour rajouter des énergies qui compléteront les nôtres…

Est-ce qu'il y a quelques clins d'œil auxquels nous devrions faire attention? 

Le jeu vidéo auquel joue Iad est une transposition dans le monde de Matrix du jeu video culte Bomb Jack des années 1980, dans lequel on incarnait une sorte de super-héros masqué pouvant voler. Sinon, le Néo de Ratrix qui dépasse le train est un clin d’œil au film Superman de Richard Donner.  De même que le clin d’œil précédent, cela renforce l’analogie qui existe dans notre film (et dans les films originaux) entre Néo et les super-héros…

Le concept pourrait- il être considéré comme étant « geek » ?

Raphaël : Je me méfie du terme « geek ». S’il désigne des gens qui se trouvent un peu en marge du système parce qu’ils se réfugient dans des univers plus ou moins fantastiques pour fuir une certaine réalité, cela ne m’intéresse pas. Je préfère le terme de passionné, tout simplement. Par ailleurs, lorsqu’on créé quelque chose, on matérialise d’une certaine façon quelque chose dans la réalité, ce qui nous permet ainsi d’en faire partie, et non de la fuir…

N'avez-vous pas craint d'avoir des problèmes avec les propriétaires des droits de la franchise Matrix ?

Savitri : Le phénomène « fan film » semble être établi dans notre société ; il est à priori toléré de faire ce genre de films… Après, en ce qui concerne Ratrix, le fait qu’il possède une portée parodique nous donnait tous les droits pour l’exploiter librement. Kaydara quant à lui, n’a pas d’ambition financière. Cela reste un film amateur que les gens pourront visionner gratuitement !

Qu'espérez-vous que diront les frères Wachowski, les réalisateurs de la trilogie ?

Savitri :
S’ils prennent le temps de s’adresser à nous, ce serait déjà exceptionnel ! Raphaël: Après peu importe, j’espère juste qu’ils verront qu’à travers notre film nous leur témoignons,  malgré les apparences, un très grand respect…  à l’image du dernier plan du film, que nous ne dévoilerons pas ici !

Quels conseils donneriez-vous à ceux qui souhaiteraient suivre votre voie ?

Raphaël :
Braquez une banque avant de vous lancer (rires) ! Je ne pense pas encore que notre voie soit un chemin à suivre. Le temps nous le dira ! Pour l’instant, on est juste en train de refaire surface, on n’a pas assez de recul pour en faire une analyse…  Donner des conseils serait aussi un peu prétentieux de notre part…  Je pense que chaque parcours est diffèrent. Nous nous sommes lancés dans ce projet sans vraiment se poser de questions. Tout est parti d’une envie, puis on s’est pris au jeu. On a voulu bien faire les choses et aller au bout de notre connerie… Pendant longtemps, on pensait même s’être un peu perdu, d’être dans l’erreur… mais on a quand même continué à marcher. Au final, cela nous a forcément amené quelque part (rires) !

Quels sont vos projets actuels ?

Nous avons quitté les montagnes, il y a quelques mois de cela. C'est un premier pas ! Nous nous sommes installés à Paris pour avoir la possibilité de rencontrer plus facilement les professionnels. Notre objectif est de pouvoir réaliser d’autres projets tout en essayant de garder une certaine liberté créative…Peu importe le pays, nous ne faisons pas de la politique. Notre but est simplement d’arriver au bout d’un projet artistique dans lequel nous pouvons nous exprimer. Disons que le parcours classique serait à présent d’essayer de réaliser un long métrage avec des moyens plus professionnels. On a l’idée, on a l’envie, on sait même qu’on pourrait le faire dans notre garage ! Mais comme nous n’avons pas envie de passer encore dix ans à faire quelque chose, nous allons essayer de nous entourer d’une équipe un peu plus compétente (rires) !

Si un studio européen ou américain vous appelle demain et vous offre un budget de 60 millions de dollars et une carte blanche, savez-vous déjà quel projet vous lui proposerez ?

La réponse est oui… On peut même leur faire une ristourne s'ils veulent (rires) !

Retrouvez l'univers de Kaydara sur le site officiel.

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