Dans les coulisses de JOHN CARTER : Entretien exclusif avec Peter Chiang, superviseur des effets visuels au sein de Double Negative – Seconde partie
Article Cinéma du Mardi 21 Aout 2012

[Retrouvez la première partie de cet entretien]

A l’occasion de la sortie de JOHN CARTER en DVD & Blu-Ray, ESI vous propose la suite de notre dossier sur cette épatante adaptation d’un des classiques de la littérature de Science-Fiction.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau

Quels sont les derniers progrès qui ont été réalisés dans la 3D, en termes de simulation d’éclairage et de rendering ? Comment les utilisez-vous pour créer des touches subtiles qui rendent l’image plus réaliste ?

A l’heure actuelle, c’est vraiment cette technique de HDRI dont je vous parlais à l’instant qui est la plus perfectionnée. Grâce à ces informations, nous simulons la lumière en plusieurs « couches » successives d’effets. Nous créons un passage de lumière ambiante, un passage de lumière diffuse, un passage avec les sources directes, un passage pour simuler la diffusion atmosphérique, etc. On constitue ainsi une multitude de strates d’images qui sont mêlées par l’équipe de compositing. Et bien sûr, parce que nous travaillons avec le logiciel Nuke, nous intégrons nos éléments 3D dans l’image, et éclairons encore le tout pour tenir compte de l’impact de ces nouveaux volumes dans l’ambiance lumineuse globale. Il y a donc énormément de couches superposées sur lesquelles l’équipe de compositing va intervenir jusqu’à atteindre un réalisme total.

Pourriez-vous parler des séquences dans lesquelles interviennent les vaisseaux volants ?

Volontiers. Nous avons déterminé dès le début avec Andrew quelles parties de ces séquences pourraient être tournées en prises de vues réelles dans de vrais décors, et quelles parties devraient être créées entièrement en 3D. Mais par la suite, Ryan Church, qui a conçu les designs de la plupart des vaisseaux, nous a laissé prendre le relais pour transposer ses dessins 2D en modèles 3D très détaillés. Nous avons pris de nombreuses références photographiques des décors des vaisseaux construits par l’équipe de Nathan Crawley, ainsi que des mesures de leurs volumes, afin de pouvoir prolonger ces décors partiels par des parties 3D, dans lesquelles évoluent des personnages virtuels. Presque toutes les séquences de la bataille aérienne ont été tournées devant de grands fonds verts, et nous avons employé comme toujours des prises de vues HDRI pour dupliquer l’éclairage du studio. La partie réellement construite de ce décor était relativement petite, comparée à tout ce qui a été rajouté en 3D pour compléter le vaisseau.

Comment avez-vous travaillé avec le département animation sur les plans où l’on voit des milliers de Tharks assister au combat dans la grande arène ?

Nous avons créé un département à part pour gérer toutes les simulations de foules. Nous avons utilisé un mélange d’animations par poses-clé et de personnages animés par des captures de mouvements. Nous avons employé deux méthodes pour effectuer ces captures : un système de capture optique et un costume Moven de type IMU. Les données enregistrées ainsi nous ont permis de créer notre système d’animation des foules.

Cela va vous sembler incroyable, mais il est possible que certains de nos lecteurs ignorent ce qu’est « un costume Moven de type IMU ». Et d’ailleurs, nous n’en avons pas la moindre idée non plus !

(rires) Ah oui, pardon ! (rires) C’est un jargon très spécialisé… I.M.U veut dire Inertia Mesurement Unit (Unité de mesure d’inertie). Cela fonctionne avec des accéléromètres comme ceux que l’on trouve dans les joysticks des consoles Wii. Dès que vous déplacez une partie de votre corps, les capteurs de type accéléromètres qui sont placés sur l’ensemble du costume Moven enregistrent non seulement la direction du mouvement, mais sa rapidité. Cela vous permet d’effectuer de la capture de mouvements basique, mais largement suffisante dans le cas qui nous intéressait, c’est à dire l’animation de milliers de figurants Tharks, destinés à être vus de loin. Nous avons intégré ces données de Mocap et les animations en poses-clé à notre système d’animation des foules, ce qui nous permettait ensuite d’attribuer différents cycles de mouvements aux personnages. Bien sûr, ces cycles de mouvements étaient distribués de manière aléatoire, afin que l’on ne repère pas plusieurs groupes de personnages agissant de la même manière au même moment, sauf quant il y avait des acclamations ou des clameurs qui devaient monter des gradins. Les Tharks que l’on voit au premier plan, eux, ont été animés intégralement en poses-clé, sans utiliser de cycles.

Quel a été le plan le plus difficile à créer et pourquoi ?

Il y a un plan où Tars est extrait du dongeon où il est emprisonné, juste avant la séquence du combat dans l’arène. Carter l’aide à marcher en passant son bras autour de sa taille et lui permet ainsi de tenir debout, malgré son épuisement. Au moment du tournage, Taylor a dû imaginer que ce Thark était là, mais même avec la meilleure volonté du monde, il n’arrivait pas à placer son bras et sa main exactement là où la taille de Tars était sensée se trouver. Il a donc fallu repositionner la main de Taylor dans l’espace pour qu’elle se situe pile au bon endroit, et replacer son bras de manière à ce que l’on ait le sentiment qu’il entre vraiment en contact avec le corps du Thark. En plus de cela, il a fallu aussi retoucher tout l’éclairage sur Taylor et dans le décor, pour simuler la présence de la grande silhouette de Tars, son ombre sur le corps de Taylor, et les lumières devant lesquelles les deux personnages passent. Ces plans de contact, d’interaction entre les Tharks et les humains, par exemple quant ils les attrapent par les cheveux, faisaient partie des effets les plus délicats à régler. Mais j’espère que grâce à nos multiples interventions sur ces personnages, les spectateurs croiront que les Tharks existent bel et bien.

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