[Flashback] Entretien exclusif avec Richard Stammers, superviseur des effets visuels de PROMETHEUS - Seconde partie
Article Cinéma du Vendredi 14 Juin 2019

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau



Arthur Max nous a expliqué qu’il avait utilisé le travail de Gutalin pour texturer le vaisseau étranger et lui donner un aspect neuf, contrastant avec l’aspect d’épave se décomposant depuis des siècles que l’on avait pu voir dans ALIEN puis dans ALIENS…

C’est exact. Le vaisseau final est une synthèse du travail de Gutalin et de Steve Messing, inspiré par l’illustration originale de Giger. Quand nous l’avons modélisé, nous sommes partis des représentations en 3D que Steve avait réalisées avec le logiciel ZBrush, puis MPC l’a reconstruit entièrement. Nous avons dû procéder ainsi car les premiers concepts du vaisseau qui avaient été produits étaient des illustrations 2D qui le représentaient en plan large, et qui ne comportaient pas assez de détails pour nous permettre de réaliser les plans serrés conçus ensuite par Ridley. Il a donc fallu ajouter énormément de textures fines et de pièces biomécaniques sur le modèle 3D final, afin que la surface de la coque puisse être montrée en très gros plan. Et comme dans le cas du Prometheus, cela a nécessité énormément d’heures de travail.

Pouvez-vous nous parler de la création de la séquence du crash du vaisseau étranger sur le planétoïde ? Elle est très spectaculaire…

Cette scène a fait l’objet d’un travail de prévisualisation extrêmement poussé. Quand Ridley l’a validé, nous nous sommes penchés sur ce que nous pouvions envisager de tourner en direct au premier plan avec les acteurs, tout en laissant énormément de place à l’arrière-plan, afin de bien montrer ce crash colossal. C’était sans doute cela la partie la plus complexe du tournage de cette scène : faire comprendre à l’équipe de prises de vues comment il fallait cadrer l’action pour que l’on puisse voir aussi bien les personnages qui courent au premier plan que l’écrasement du vaisseau étranger derrière eux. Ce vaisseau est sensé mesurer plus de 300 mètres de diamètre, donc vous pouvez imaginer qu’il est difficile de cadrer à la fois les personnages humains et cette masse énorme en train de heurter le sol en soulevant des tonnes de terre et de gravats ! Pendant les prises de vues, l’équipe des effets spéciaux de plateau a déclenché toute une série d’explosions et de projections de débris pour simuler cet impact, ce qui nous a énormément aidé à donner tout le réalisme voulu à ce plan. Ces effets en direct ont été ensuite amplifiés numériquement afin que Ridley obtienne exactement le rendu souhaité, qui devait correspondre à l’ampleur du crash réalisé en 3D, puis ajouté au second plan. Comme vous vous en doutez certainement, il n’a pas été facile d’ajouter le crash du vaisseau derrière tous les éléments filmés en direct, comme les nuages de poussière et les projections de débris…

Les effets de destruction restent difficiles à réaliser en 3D. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez animé la destruction de certaines parties du vaisseau étranger pendant le crash, ainsi que l’explosion de l’un des réacteurs du Prometheus ?

A l’origine, nous avons pensé tourner certains de ces plans de destruction avec des maquettes, en pensant que leur modélisation et leur animation en 3D ne rendrait pas forcément toute la complexité de l’effet voulu. Nous étions un peu sceptiques, mais MPC a réalisé des tests d’effets de destruction époustouflants pour cette séquence, et nous a montré une scène de destruction réalisée pour un autre film pour achever de nous convaincre. Le studio venait de mettre au point une nouvelle version du logiciel de simulation de destruction que ses équipes de recherche et de développement avaient mis au point et employé au cours des deux dernières années. Ils l’avaient utilisé de manière extrêmement efficace dans X-MEN, LE COMMENCEMENT, et nous ont présenté les premiers rendus de cette scène en cours de réalisation comme preuve de leur capacité à réaliser les effets de destruction de PROMETHEUS en 3D. Nous avons été convaincus, et ils ont effectivement réussi à créer des plans d’explosions et de dislocation du vaisseau qui sont extraordinairement spectaculaires, et qui regorgent de détails.

Est-ce que la séquence de X-MEN, LE COMMENCEMENT à laquelle vous faites allusion est la destruction du yacht de Sebastian Shaw par Magneto ? C’était une scène formidable…

Oui, c’est bien cette séquence en cours de réalisation que MPC nous avait montré. Nous avons définitivement abandonné la piste des maquettes en la voyant.

Dans la scène où le fauteuil du Space Jockey émerge de la plateforme en recréant ainsi le décor que nous avons vu dans ALIEN, avec les restes de cet être, qu’est-ce qui a été réalisé avec des trucages en direct, et qu’est-ce qui a été fait en synthèse ?

Pour résumer les choses, on peut dire que le fauteuil du space jockey est réalisé en synthèse quand il bouge et que l’on voit le vrai fauteuil dès qu’il ne se déplace plus. Nous disposions à la fois d’une version virtuelle très détaillée et conçue pour être animée, et d’un fauteuil construit grandeur nature, mais quasiment inerte.

Cela veut dire que tous les plans où la structure du fauteuil est en position horizontale ont été tournés avec le vrai accessoire ?

Oui. Le fauteuil qui avait été construit pivotait horizontalement sur son support, mais il ne pouvait rien faire d’autre. La version 3D totalement articulée qui apparaît au début de cette scène a été créée par Weta.

Y a t’il d’autres éléments présents sur le fauteuil qui ont été animés en 3D ?

Oui. Il y a une autre structure articulée qui peut bouger et changer de position, et qui a été créée en 3D par Weta. On ne la voit que dans quelques plans, afin d’établir sa position et son fonctionnement.

Comment avez-vous créé le bâtiment extraterrestre que l’on découvre sur le planétoïde, et qui est inspiré d’un ancien design de Giger pour le projet avorté d’adaptation de DUNE par Jodorowski ? Est-il entièrement modélisé en 3D, ou avez-vous modifié des structures rocheuses existantes ?

Nous l’avons entièrement modélisé en 3D, et cela dès le début du travail de prévisualisation du paysage de la vallée que nous avions entamé avec Ridley. Cette structure en forme de dôme devait être la partie dominante du panorama. Et même si ce bâtiment est vaguement inspiré d’un ancien dessin de Giger, toutes les nouvelles esquisses que j’ai vu le représentant étaient faites de la main de Ridley. Il a fait différentes versions de ces croquis en nous disant « C’est un dôme, mais je voudrais que vu depuis le sol, il ait une apparence plus ovale, presque ovoïde. » Il nous a donné aussi des indications de la taille supposée du bâtiment, et a dessiné à part certains détails comme ceux qui figurent au sommet du dôme et sur les côtés. Je me souviens que Ridley et moi avons passé du temps chez MPC, assis tous les deux devant un grand moniteur, à superviser la modélisation des grandes lignes de cet édifice, effectuée grâce au logiciel Maya. Notre équipe de prévisualisation ajustait les volumes et les proportions du dôme pour obtenir exactement l’aspect souhaité par Ridley. Une fois qu’il a validé cette modélisation, nous avons commencé à travailler sur les détails et les textures, qui étaient basées sur les photographies de montagnes et de formations rocheuses que j’avais prises en Jordanie, dans le Wadi Rum. Nous avons trouvé là-bas de merveilleuses murailles naturelles qui donnaient l’impression d’être nées à la fois de la main de l’homme et de formations organiques. Leurs textures étaient absolument étonnantes. Cette apparence qui n’existe probablement nulle part ailleurs dans le monde est due à la manière dont le sable soulevé par les tempêtes, très fréquentes dans ce désert, érode inlassablement les rochers. Quand vous vous approchez de ces surfaces, vous ne pouvez vous empêcher de penser qu’elles sont trop lisses et trop plates pour être uniquement le produit de phénomènes naturels. Et pourtant si ! Ridley voulait jouer sur la même ambiguïté pour rendre les surfaces du dôme encore plus étranges. Quand nous en avions parlé au tout début, il nous avait dit qu’il voulait que les personnages du film puissent croire qu’il s’agissait d’une formation rocheuse naturelle, et non pas d’un bâtiment créé par des êtres intelligents. L’apparence finale du dôme, telle que vous la découvrirez dans le film, est ainsi composée presque exclusivement de ces textures naturelles prélevées en Jordanie.

Quelles extensions de décors avez-vous créées pour les environnements intérieurs du Prometheus et du vaisseau extraterrestre ? Comment sont-elles créées pour se fondre dans les prises de vues réelles ?

Le Prometheus en lui-même est représenté par des décors fantastiques qui nécessitaient peu d’extensions. Le poste de commande, comme je vous le disais précédemment, est le décor qui, par définition, devait subir le plus d’ajouts, en raison de la présence de l’immense baie vitrée. La plupart des plans qui se déroulent dans le poste de commande montrent au moins une partie de cette fantastique baie vitrée, ce qui nécessitait d’intégrer les vitres 3D et les vues extérieures. Le défi à relever dans ce type de plan, c’est de rendre la baie vitrée intéressante dans la composition de l’image, en gérant les reflets, les portions des perspectives extérieures, etc. Il ne faut pas oublier non plus que nous créions tous les plans en 3-D Relief, ce qui limitait les petites tricheries de perspectives que l’on peut s’autoriser quand on compose un effet en 2D.

Pouvez-vous préciser pourquoi ces effets étaient plus compliqués à créer en relief ?

Bien sûr. Dans un film 2D, nous aurions pu modifier les effets de reflets en faisant apparaître des reflets « illogiques » - comme si les vitres étaient plus proches ou orientées différemment - mais esthétiquement plus intéressants. En relief, il faut positionner les vitres en synthèse et leur reflets à l’endroit du décor où elles sont sensées se trouver, sinon les effets de profondeur ne fonctionnent plus du tout. Il est donc impossible de tricher !

Comment avez-vous créé ces fameux reflets, qui par définition, sont des vues inversées ?

Nous avons reconstitué tout le décor intérieur du poste de commande en synthèse et nous le projetions en l’inversant sur les vitres digitales. Nous rajoutions aussi les silhouettes inversées des acteurs.

Cela devait être un travail extrêmement précis…

Oui, mais ce qui nous aidait, c’est que la surface de ces hublots géants n’était pas sensée être parfaitement nettoyée. Ridley a même tenu à ce que nous ajoutions de la buée et des traces, afin que la baie vitrée ait un aspect plus réaliste.

Avez-vous prolongé d’autres décors intérieurs du Prometheus ?

Non. Les autres grandes extensions ont été faites sur les vues extérieures du vaisseau, où on le voit après qu’il se soit posé. Il n’y avait que peu d’éléments construits grandeur nature sur les terrains des studios de Pinewood, à part une partie d’un des pieds des réacteurs et l’encadrement du module dans lequel sont stockés les véhicules d’exploration. Ces décors ont été entourés d’immenses fonds verts et nous avons ajouté à la fois les structures 3D qui permettaient de décrire la taille colossale de l’astronef, et les paysages de la vallée avec le bâtiment surmonté d’un dôme au bout de l’horizon.

Avez-vous été contraints de créer des extensions du décor de la salle du bâtiment étranger où se trouve le visage géant, en raison des dimensions du plateau où cette séquence a été tournée ?

Oui. Les décors qui avaient été construits étaient énormes, mais aussi grands soient-ils, dans un film de ce genre, ce n’est jamais suffisant pour tout faire. Ridley a pu tourner tout ce qui était prévu avec les acteurs dans ces décors, mais dans certains plans très larges, sous certains angles, on voyait quand même les extrémités supérieures de ces structures, qui s’arrêtaient net. Il fallait aussi montrer un plafond qui n’existait pas dans les plans en contre-plongée. C’est Weta qui s’est chargé des extensions de ces décors, ainsi que le studio Fuel. Les vrais décors mesuraient environ 9 mètres de hauteur, et tout ce qui se trouve au-dessus a été ajouté numériquement, d’après des études 3D très précises fournies aux studios par le département de la direction artistique dirigé par Arthur Max. Comme nous avions fait des scans 3D des vrais décors, nous étions en mesure de vérifier le bon ajustement des extensions avec les vraies structures.

Les moniteurs et les différents appareils vidéo du vaisseau « fonctionnaient-ils » en direct ou ont-ils été « améliorés » en synthèse ?

Je dirais que 95% des moniteurs étaient réels. Nous avons installé des systèmes de lecture vidéo HD assez sophistiqués dans les décors et tous les graphiques que l’on peut voir diffusés sur les écrans avaient été conçus au préalable par l’équipe d’Arthur Max, et approuvés par Ridley avant le début du tournage. Mais il y a aussi des plans où les personnages sont sensés visionner des enregistrements d’images. Comme ces scènes n’étaient pas encore tournées à ce moment-là, nous avons dû les insérer par la suite.

Vous avez dû insérer aussi les vues qui sont représentées comme des hologrammes…

Effectivement. Il y a des écrans qui apparaissent dans l’air, ainsi que des affichages qui semblent flotter au-dessus de certains équipements, comme les caissons de sommeil cryogénique.

Avez-vous réalisé certains environnements entièrement en synthèse ?

Oui, beaucoup. Je peux citer notamment la plupart des plans où l’on voit l’atterrissage du Prometheus. Le vaisseau et les gerbes de fumée sont en 3D, et le paysage est un composite virtuel des textures et des formes photographiées en Jordanie.

Avez-vous ajouté des effets visuels aux maquillages des ingénieurs ?

Oui, c’est Weta Digital qui s’est chargé de la scène du début, au cours de laquelle l’un des ingénieurs boit une substance qui dissout son corps. Il tombe dans une chute d’eau, et son ADN recomposé fait alors apparaître les premières formes de vie sur cette planète qui n’est autre que la terre. Weta Digital a reconstitué en 3D le personnage afin que son effigie virtuelle soit absolument identique à l’acteur maquillé, puis l’a aligné avec l’acteur pendant les première phases du processus de décomposition de son corps. Ensuite, c’est le personnage 3D qui prend le relais.

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