Les effets visuels de Tron L’héritage : Entretien exclusif avec Steve Preeg , superviseur de l’animation et Eric Barba, superviseur des effets visuels au sein du studio Digital Domain
Article Cinéma du Lundi 21 Fevrier 2011

Spécialiste de l’animation 3D, Steve Preeg a travaillé notamment sur Le seigneur des anneaux : les deux tours (Peter Jackson – 2003), I Robot (Alex Proyas – 2004), King Kong (Peter Jackson – 2005), Pirates des Caraïbes, jusqu’au bout du monde (Gore Verbinski – 2007) et L’étrange histoire de Benjamin Button (David Fincher – 2008).

Pilier du studio d’effets visuels Digital Domain, Eric Barba a contribué aux trucages numériques du Cinquième élément (Luc Besson – 1997), Supernova (Walter Hill – 2001), Zodiac (David Fincher – 2007), et L’étrange histoire de Benjamin Button, dont les stupéfiants effets de vieillissement / rajeunissement de Brad Pitt ont ouvert la voie à la création de Clu 2.0, clone digital de Jeff Bridges, tel qu’il était il y a trente ans…


Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau



Steve, quels ont été les principaux défis à relever pour créer l’animation de Tron L’héritage ? Avez-vous dû intervenir beaucoup après l’étape de la capture de performance de Jeff Bridges pour créer la version rajeunie de Kevin Flynn, ainsi que le personnage de Clu 2.0 ?

Steve Preeg : Eh bien pour commencer par l’animation des Lightcycles, le premier problème à résoudre était de réussir à donner l’impression que ces engins étaient présents physiquement dans l’univers du film, que leurs roues touchaient bien le sol, et cela en dépit du fait que les roues avant ne pivotent pas sur un axe pour tourner, et qu’elles ne sont pas pourvues de suspensions. De même, il fallait réussir à donner l’impression que les recognizers, ces vaisseaux volants qui sont sensés mesurer plus de quinze mètres de haut, se déplaçaient en donnant une impression de masse qui correspondait bien à leur taille supposée. Mais au-delà de ce travail, c’est bien sûr l’animation de Clu 2.0, qui a représenté la partie la plus complexe de l’intervention de Digital Domain. Nous disposions des données qui avaient été capturées sur Jeff pendant le tournage. Jeff jouait le rôle de Clu 2.0 avec des points dessinés sur le visage, et avec un support attaché à son cou et ses épaules, au bout duquel se trouvait une caméra HD qui cadrait sa tête en gros plan. Mais ces informations étaient un peu faussées, du fait que la peau d’une personne de soixante ans ne se déplace pas sur les os du crâne comme celle d’une personne de trente-cinq ans. Nous avons donc dû tenir compte de cela pour corriger les animations faciales. Comme vous le savez certainement, Jeff Bridges a d’abord joué les scènes de Clu 2.0 pour que l’on puisse enregistrer les expressions de son visage, puis la scène a été rejouée par une doublure corps qui portait le costume de Clu 2.0, et qui tentait de refaire exactement les mêmes gestes que Jeff. Mais il arrivait souvent que les gestes ou la position de la doublure ne soient pas exactement les mêmes, et ne correspondent donc pas à ce qui avait été enregistré sur Jeff. Il fallait alors que nous modifions l’animation de la tête pour tenir compte de cela, ou à l’inverse, que nous modifions les poses du corps en prises de vues réelles pour mieux raccorder avec celles de la tête. Il nous est arrivé aussi de refaire entièrement Clu 2.0 en 3D, quand le mélange de la tête 3D et du corps réel ne fonctionnait pas.

Ce tournage en deux temps, avec Jeff Bridges d’abord, puis avec sa doublure, posait-il d’autres problèmes ?

Steve Preeg : Oui. Dans la plupart des cas, ce n’était pas un problème de position du corps de la doublure qui nous forçait à passer à la 3D complète, mais plutôt un décalage gênant entre les expressions de la tête et les gestes du corps. Il fallait que les deux performances soient parfaitement coordonnées pour paraître naturelles. Disons que la capture de performance vous livre un certain nombre d’informations, mais que l’interprétation des gestes par l’ordinateur ne résout pas tout. Si l’on se contentait d’utiliser ces données brutes pour animer les personnages, on obtiendrait un résultat imparfait et bizarre, avec des sautes, des à-coups dus aux informations manquantes ou aux petites erreurs d’interprétation de l’ordinateur, notamment pendant l’enregistrement des gestes rapides, qui deviennent flous. Il peut lui arriver alors de confondre l’avant-bras gauche avec l’avant-bras droit qui se trouve juste derrière, ou de rater un moment clé d’une expression faciale. C’est là que les animateurs doivent prendre le relais en s’aidant des prises de vues vidéo tournées sur le plateau, afin de reconstituer pleinement les gestes et la performance de Jeff Bridges.

Eric Barba : Quelquefois, il s’agissait de peaufiner les petits détails qui manquaient pour qu’une expression soit naturelle, par exemple un sourire. Quand vous y songez, il suffit de très peu de chose pour qu’un sourire joyeux se transforme en sourire sarcastique. Ce sont des nuances extrêmement subtiles, que l’ordinateur peine souvent à capter. De plus, il y a certaines parties du visage dont on n’arrive pas à enregistrer les mouvements, comme les paupières ou l’intérieur des lèvres. De ce fait, quand vous regardez ce que donne la transposition des données brutes sur le modèle 3D de Clu 2.0, vous vous dites « Tiens, il manque le côté ironique et arrogant de la performance de Jeff Bridges. »

Steve Preeg : Nous sommes tous habitués à observer et à comprendre la moindre émotion humaine exprimée par un visage. Nous la captons instantanément, tandis que l’ordinateur ne la comprend pas en tant que telle.

Pouvez-vous nous expliquer les différentes étapes de la création du clone rajeuni de Jeff Bridges ?

Eric Barba : La première étape a consisté à faire un moulage du visage de Jeff Bridges avec de l’alginate, puis un tirage positif de son buste, en plâtre. Nous avons ensuite réalisé une sculpture rajeunie de Jeff à partir de ce moulage et l’avons soumise à Disney. Le studio a pensé qu’il fallait que Jeff soit encore plus jeune d’aspect. Nous avons alors scanné Jeff en 3D, et nous avons alors réalisé directement une modélisation de l’acteur correspondant à son apparence à l’âge de 35 ans, à peu près à l’époque où il avait joué dans le film Contre toute attente (Against all odds de Taylor Hackford - 1984). Ensuite, nous avons demandé à Jeff de s’asseoir dans le « model contour system », un dispositif en forme de sphère creuse qui nous sert à enregistrer les contours des acteurs. C’est une boule constituée de petites poutrelles métalliques, à l’intérieur de laquelle est placé un ensemble d’appareils photos et de lampes que nous avions déjà employés pendant la préparation de L’étrange histoire de Benjamin Button. Ce dispositif permet d’enregistrer chacune des expressions faciales de Jeff sous toutes les coutures et avec tous les angles d’éclairages possibles. On prend ces clichés en rafales, et à chaque fois avec une série de positions d’éclairages différents.Par exemple , quand Jeff pose en souriant, on obtient des photos de lui dans tous les axes, et pour chacun de ces axes de prises de vue, on dispose en plus d’une multitude d’axes d’éclairage, autrement dit, Jeff souriant avec un éclairage frontal, puis éclairé par le haut, par la droite, par la gauche, par le dessous, etc. Au total, après que Jeff ait posé en prenant toutes les expressions possibles, on se retrouve avec une banque d’images de dizaines de milliers de photos que l’on peut combiner pour reconstituer son visage en trois dimensions, avec toutes les expressions imaginables, en plaquant sa vraie texture de peau photographiée en haute résolution sur le relief 3D de son visage, et en étant également capable de changer la direction de l’éclairage sur cette tête virtuelle. Ces données sont ensuite traitées par le logiciel d’animation e-motions mis au point par Digital Domain pour L’étrange histoire de Benjamin Button, et les animateurs peuvent alors donner vie au visage 3D rajeuni de Jeff.

Le logiciel utilise donc les photos et les scans 3D comme base de travail, tout en permettant aux animateurs de créer en plus des expressions intermédiaires ou des mélanges d’expressions ?

Eric Barba : Oui. A partir des données récoltées, les animateurs peuvent créer un nombre quasi-infini de variantes extrêmement subtiles, et agir sur les volumes et les muscles virtuels du visage 3D, grâce au logiciel e-motions. Mais cela ne concerne que l’animation proprement dite. Il nous a fallu développer aussi un logiciel très sophistiqué d’éclairage virtuel, qui était la seconde génération du logiciel créé pour Benjamin Button, afin de reproduire parfaitement l’éclairage du plateau sur la tête 3D. Nous avons aussi créé un nouveau logiciel d’animation de cheveux encore plus naturel que celui qui précédait. Dans certaines scènes, on voit Clu 2.0 se rapprocher de Quora, incarnée par Olivia Wilde, et il fallait que la chevelure 3D de Clu 2.0 se comporte exactement comme les vrais cheveux de Quora. Nous sommes très fiers de ce que notre équipe de simulation des cheveux est parvenue à faire. Le résultat est étonnant. De la même manière, nous avons poussé très loin la reproduction de l’anatomie des yeux, du rendu des dents et de l’intérieur de la bouche, pour tout soit absolument parfait. Il fallait que l’image finale de Clu soit identique à celle de Jeff quand il avait 35 ans, et c’est un but incroyablement difficile à atteindre…

Vous pourrez découvrir la suite de cet entretien très prochainement sur ESI !

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