Tron L’héritage : Entretien exclusif avec Daniel Simon, designer des véhicules
Article Cinéma du Mercredi 02 Fevrier 2011

Tout en rendant habilement hommage au Tron  de 1982, considéré comme culte par de nombreux spectateurs qui l’ont découvert à sa sortie en salles, les designers et les créateurs des effets visuels de Tron L’héritage ont développé une esthétique sobre et efficace pour décrire le monde virtuel de ce nouvel opus. Ils ont confié à Effets-speciaux.info les secrets de leur démarche et les procédés souvent inédits employés pour créer des véhicules, des costumes et des personnages extrêmement originaux. Retrouvez tous ces entretiens au fil des semaines sur notre site, dans le cadre de notre grand dossier Tron L’héritage !

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau



Après avoir développé son talent de designer dans l’industrie automobile, Daniel Simon a participé au projet d’adaptation en prises de vues réelles du célèbre Manga et film d’animation Akira en 2007. En 2008, il a travaillé sur Tron L’héritage, puis sur le projet Battleship, adaptation cinéma d’un jeu de société. Il a également signé les étonnants designs des véhicules rétro-futuristes de Captain America.

Le Tron   de 1982 était truffé de références visuelles au monde de l’électronique et aux jeux vidéo de l’époque, dans les costumes, les décors et les véhicules. Comment avez-vous reflété les technologies d’aujourd’hui dans Tron L’héritage , au moyen des lignes, des textures et des formes que vous avez choisies ?

Je suis assez étonné que les ordinateurs avec lesquels nous travaillons aujourd’hui soient encore équipés de claviers. A ce niveau-là de fonctionnalité-là, on n’a pas fait énormément de progrès depuis l’invention du Mac et de la souris, c’est à dire depuis 20 ans, en dehors de l’augmentation de la rapidité et de la puissance de calcul. C’est un peu comme si vous aviez la même moto qu’il y a 20 ans, mais seulement capable de rouler plus vite. Au niveau de l’aspect, il n’y a pas eu de rupture profonde de l’apparence de ces machines. Bien sûr, leur encombrement a été réduit, et c’est ce dont nous nous sommes inspirés avec les bâtons dont disposent les héros du film, qu’ils peuvent transformer d’un geste en différents véhicules. C’est notre manière de faire écho à la miniaturisation du monde de l’électronique. Mais à part cela, si vous ouvrez votre ordinateur actuel, vous y trouverez encore des circuits électroniques, comme en 1982 !

Vous êtes-vous inspiré de l’aspect plus organique de certains ordinateurs et de leurs accessoires ? Depuis l’apparition de l’Imac, plus rond et colorés que les PC, il y a tout de même eu un changement dans l’esthétique des ordinateurs domestiques, et récemment, l’Ipad a eu un succès étonnant qui prouve que les gens sont avide d’objets électroniques compacts, à la manipulation intuitive…

Nous avons été davantage inspiré par ce que les ordinateurs peuvent faire aujourd’hui que par l’évolution de leur aspect extérieur. La plupart de mes collègues artistes travaillent sur leurs ordinateurs personnels, chez eux, mais quand ils sont engagés en tant que freelances, sur un projet comme Tron L’héritage , ils prennent leur ordinateurs portables et viennent travailler ici, au sein de Digital Domain. Nous agissons comme des mercenaires nomades, des guerriers de la 3D qui se déplacent avec leurs propres armes ! (rires) La seule différence avec le passé, c’est que nous pouvons désormais produire sur nos ordinateurs portables des images 3D que seuls des studios d’effets visuels équipés de machines hors de prix pouvaient créer il y a 10 ans. Cela signifie qu’un ordinateur portable grand public est désormais capable de produire des visuels 3D très complexes, comme des images de nuages ou des formes organiques sophistiquées. C’est aussi une des raisons pour lesquelles mes collègues designers et moi pouvons intégrer facilement ces formes organiques à nos recherches. A titre personnel, cela m’a incité a aller vers des lignes plus fluides, parce que cela va dans le sens général de l’évolution de la technologie.

Avez-vous travaillé d’emblée sur l’approche globale des véhicules en termes de lignes, formes, couleurs, textures, ou avez-vous d’abord travaillé sur les lightcycles, parce que ce sont les véhicules les plus célèbres de Tron  , afin de tester vos idées ?

Quand je suis arrivé, il y avait déjà eu quelques essais de design des lightcycles pour mettre au point les motos utilisées dans la séquence-test réalisée par Joseph Kosinski avec Digital Domain. Et n’oublions pas, bien sûr, que Syd Mead avait conçu le design original de ces véhicules en suivant un raisonnement que nous avons gardé tel quel : le lightcycle se forme autour de la position assise du conducteur. A l’époque du premier Tron  , on ne pouvait pas reconstituer la forme d’un corps humain et l’intégrer au véhicule, c’est la raison pour laquelle les motos sont recouvertes d’une sorte de cockpit très sombre. Il n’y a que dans les gros plans que l’on voit les acteurs, mais il s’agit alors d’un trucage avec des images des vrais comédiens, et non pas de 3D. Pour en revenir à vote question, j’aurais bien aimé me concentrer d’abord sur le design des lightcycles, mais comme toujours lors de la production d’un film, on ne peut pas développer un engin de A à Z, puis passer ensuite à un autre. On vous demande de concevoir TOUS les véhicules en même temps, parce que tout le monde est engagé dans une course contre la montre, pour concevoir, préparer puis réaliser toutes les séquences. C’est un vrai cauchemar d’organisation, car vous vous retrouvez à travailler sur 6 à 10 véhicules en même temps, et vous êtes souvent contraint de donner des coups d’accélérateur parce qu’on vous prévient que parmi tous ces travaux super urgents, il y en a un qui est soudain devenu super-hyper urgent ! (rires) Il faut donc s’organiser pour être capable de tout livrer en même temps, malgré le chaos ambiant. Il était donc impossible que je me concentre sur les lightcycles, parce que Joe, au moment où il développait les séquences en prévisualisation, avait besoin d’images des motos, des tanks, des voitures et des jets pour pouvoir préparer son travail.

Les jets font partie des nouveaux engins. On a pu en voir un à la fin de la seconde bande-annonce du film, qui se forme autour du personnage de Clu 2.0 après qu’il ait sauté dans le vide…

Ah, je suis désolé, mais je n’ai pas l’autorisation de vous en dire plus sur les nouveaux engins du film. J’ai juste le droit de prononcer le mot « jet » mais c’est tout. Disney tient à réserver des surprises aux spectateurs de Tron L’héritage . Et c’est plutôt une bonne idée, car ces dernières années, je trouve que l’on révèle trop de choses sur les films avant leur sortie.

Revenons aux véhicules dont vous pouvez parler : quelles ont été vos sources d’inspiration, pour chacun d’entre eux ?

Je me suis principalement inspiré de vrais véhicules, car il fallait que chaque spectateur puisse identifier ceux du film d’un seul regard, quel que soit son âge. Il ne fallait pas pousser trop loin l’approche futuriste et risquer de rendre le véhicule méconnaissable. Croyez-moi si je vous dis en tant que designer que nous aurions pu utiliser des designs bien plus fous que ceux qui ont été retenus. Mais on ne fait pas des films pour les designers : on les fait pour les spectateurs. Pour les enfants, pour les ados, pour des adultes comme ma mère, qui ne connaît rien au design, bref, il faut satisfaire tout le monde. Il faut jeter un pont entre vos idées les plus folles et ce qui est acceptable par le grand public. Je vais vous donner un exemple : les poignées de la moto étaient indispensable, parce que quand Garrett Hedlund enfourche la moto en dure que nous avons fait fabriquer, il lui suffisait de mettre les mains sur les poignées de l’engin pour avoir vraiment l’impression de conduire une moto. Ses expressions et son jeu d’acteur étaient immédiatement transformés. Il se mettait dans la peau d’un conducteur de moto. Si nous avions imaginé des contrôles numériques qui l’auraient dispensés de tenir un guidon, cela n’aurait pas marché aussi bien à l’image.

Jusqu’à quel point vous sentiez-vous autorisé à modifier les designs des engins du film original sans décevoir les fans ? J’imagine que cela a du vous causer bien des soucis…

Oh oui ! Mais nous ne pouvions pas non plus tomber dans l’excès inverse, et ne concevoir le film que pour les fans, car cela n’aurait pas fonctionné au boxoffice. Le challenge à relever consistait à trouver le moyen de faire plaisir aux fans tout en étant capable d’attirer aussi des gens qui n’ont jamais entendu parler de Tron   . Il fallait séduire les spectateurs d’aujourd’hui en leur présentant des visuels très spectaculaires, des designs attractifs, des scènes de combat pleine d’action et de bruit, bref , un vrai divertissement de 2010 ! Notre but, c’est que tous les ados aient envie d’avoir une moto aussi chouette que celle de notre héros pour se rendre à l’école ou aller chercher leur petite amie. C’est aussi simple que cela.

Mais saviez-vous d’emblée quelles étaient les formes du design original des lightcycles que vous vouliez conserver ?

Oui. Le design original est extraordinairement efficace, en dépit de sa simplicité. Il s’agit d’un habitacle en courbe qui relie les deux roues, avec des formes triangulaires complémentaires. Sa construction est très géométrique. Et pourtant, il est très difficile de rendre attractif un dessin géométrique, car on obtient vite des formes banales. Tout le monde peut dessiner un triangle ou un rond. Mais arriver à les combiner pour concevoir un engin qui va fasciner des millions de gens, c’est une autre histoire ! Ce que nous avons gardé des superbes designs conçus par Syd Mead pour le premier film, c’est la simplicité, les lignes de lumière et l’élégance. Mais nous avons utilisé beaucoup de noir, afin que ce soient les reflets des lignes lumineuses sur les volumes noirs qui soulignent leur modelé.

Vous pourrez découvrir la suite de cet entretien très prochainement sur ESI !



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